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「IIDX (DP)」に関する記事

2DX DP



True Blue DPA 初クリア
全ての力を出し切った。フローチャンネル(※)ど真ん中のプレイだった。
※参考 2021/1/10


MINT DPA
伸びしろが無い気がしてたけど、まだ伸びそう。

2DX DP

レジェンドのアドバイス

漸く上級者のアドバイスの意味が分かった気がする。

現在の状況

本日何曲かにランダムをかけてみた結果

クリア面における経験値量

SP以上に練習目的でランダムをかけるイメージ。
ポップンでランダムをかけて練習することに近い気がする。

ポップンでランダムをかけて練習する際に事前に無理押しを身につけるのと同様に、DPでは階段用の運指を予め身につけておく必要がある(個人的見解)
両乱推奨というアドバイスをもとに実際に練習に入る前に、自分が身につけている運指の状況を把握した方がよい。

この状況においては12.0 と 12.1の中間にある曲をいかに多くプレイするかが重要かと思われる(個人的見解2)
Lv11台の曲にランダムを掛けてこの難度帯に持っていければいいけど、若干運ゲーになってしまうのと、曲が限定されてしまって飽きるという問題が出てきそう。
Livelyを練習していた頃は、サイケデリックトランスとケンカドラムしか練習曲の選択肢が無くて、飽きとの戦いになっていた。

・練習内容の変遷
14か月前 : ホムポジに慣れるためにASをつけて練習。Lv12はほぼ選ばない。
今年1月2週目 : 14か月前の感覚を戻す。
1月3週目 : ホムポジに慣れてきたのでASを外す。階段の練習を始める。
1月4週目 : ほんのり階段に慣れてきたので十段取得のために高難度を中心に選曲。CS EMP十段の頃の自分に勝負を挑む。
現在 : 12.0付近の曲を選曲して経験値を貯めている。12.0~12.1が500譜面くらい収録されている音ゲーをプレイしたい ( ´ω`)

2DX DP


翼 | 1954 | 2 + 3
→ 1967 勝利


SCREAM SQUAD | 1473 | 12 + 45
→ 1493 勝利



snow storm DPA
久しぶりにクリア。
9年前の自分のスコアが2293らしく、過去の自分からフィジカルハラスメントを食らっている。



Broken DPA
1962 → 1970 | B+P 88 → 81
平日にデバフが掛かっていることが良くわかる。



MINT DPA
1452 → 1509 | B+P 67 → 58



LASER CRUSTER DPA
1794 → 1798 | B+P 212 → 211

ここら辺の曲は伸びしろが無くなってきた。
少し選曲の幅を広げていく必要がありそう。

2DX DP


No.13 | 2054 | 27 + 72
→ 2107 勝利


雪月花 | 1882 | 7 + 41
→ 1889 勝利

あと6曲



今日の天空
B+P 2か月分を稼いだ。

2DX DP

仕事を普段より2時間30分ほど早く終えて、1時間ほど仮眠をとり、緑数字を360から350に変更したところ、鬼伸びした。


ハリツヤランデヴー | 2219 | 0 + 4
→ 2222 勝利


Colorful Cookie | 2761 | 30 + 57
→ 2762 勝利


仮想空間の旅人たち DPA


Night Sky DPA


少女アリスと箱庭幻想コンチェルト DPA


LASER CRUSTER DPA



天空の夜明け DPA
調子が良かったので天空をやってみたら、自分史上最多B+Pが出た。
ミスを1日1個ずつ減らしていってもDP皆伝合格フラグが立つまで400日くらい掛かりそうですな・・・( ´ω`)


rainbow flyer DPA
恐らく初クリア。間奏の時点でクリアを確信して泣いた。苦節16年だった。
俺にバトンを託した過去の自分も、俺の後ろで泣いてた。

2DX DP


satellite020712 from “CODED ARMS” DPA
1/20のプレイ。平日の体調でもクリアできた。


某表を拝借


!?


!?

こういったものに個人差があるということは重々理解しているんだけど、多くの人がこの格付けに納得している(であろう)というところに驚いている。
(ほぼホムポジで何とかなるsatelliteと、運指習得が必須であるLASERが同列であることに驚いている)

このギャップが生まれる理由を少し考察したいところ。
(DPのみをプレイしている人と、DPをプレイする前に数千クレジットをSPやポップンに費やした人の違い等)
→ 色々な理由でここに考察を書くのはやめておくことにする。あまり良いことが無さそう。

2DX DP

.59、翼、ハリツヤランデヴーでAAAが出ない日は深追いしないことにした。


LASER CRUSTER DPA
ゲージが一瞬だけボーダーラインを越えた。

2DX DP


TROOPERS | 2275 | 19 + 60
→ 2293 勝利


starmine | 1590 | 16 + 49
→ 1619 勝利


LASER CRUSTER DPA
絶望しながらプレイ。せめてB+P100台に乗せたい。

2DX DP

memo
左手のホムポジ乱打で撫で押し&早押しになってしまう箇所において、メモリに余裕があるときは早押しになる箇所で矯正目的で遅GOODを狙ったりすることがある。
オリジナル用語で表すと「部分餡蜜」、「単指制御」みたいな感じ。
スコアを狙う余裕が無い曲は8割以上FASTに寄るので、FAST癖がつくのを避けるために、意識が疎かになっている箇所で意図的に遅らせて押すようにしている。
(体調不良の時はそもそも断線してる(思った通りに指が動かない)ので、こういった練習はできない・・・)

(具体例)
自分の場合は左手側で外向きのフレーズ(7>5>4>2、6>4>3>1のような配置)で薬指に力が入らなくて確実にFASTに寄るので、薬指で押す前に意図的に休符を入れる感じにしている。
この取り組みが良いか悪いかは現時点では何とも言えないけど、少なくともフィーリング(無意識、無集中)で押してFASTに寄っていて、その結果スコアが出ていないのであれば、意識してSLOWに寄せるのは有りだと考えている。
認識に余裕が出てきてFASTの割合が増えてるのであればHSを調整するだけで良いんだけど、指を制御できていない結果FASTが増えてるのであれば、意識的に減らしていく必要があるという考え。

memo2
↑の内容を試しにtwitterに貼り付けてみたら6回に分けないと投稿できない感じだった。
noteやはてなで小綺麗にまとめて、twitterにはイントロダクションを載せる感じにしないと運用できなそう。
小綺麗に纏めるのは、何らかの節目のタイミング(客観的に分かり易い結果が出た時)になる気がする。

memo3
階段上達具合の動画化案
・階段部分だけクリッピング
・階段の出来を数値化(全てPGでrate 100%)
・初めて繋がった日、rate 100%が出た日といった軸を設ける
・左手、右手、外向き、内向き(上り、下り?)でパターン分け

2DX DP


KAMAITACHI | 2035 | 19 + 68
→ 2136 勝利


Anisakis -somatic mutationtype “Forza”- | 2203 | 16 + 70
→ 2215 勝利


1st Samurai | 1681 | 17 + 81
→ 1683 勝利


翼 DPA
勝てなかったけど、とりあえずFC

体調不良の状態では絶対抜けない曲が3曲ほどあった。
月曜時点でこの体調だとまともな体調に戻るのが2/14になりそうだったので、ファンティを5本注文した。
金曜からファンティを使って調整を開始して何とか日曜夜までにまともな体調に持って行きたいところ。