「IIDX (DP)」に関する記事
2DX,bms DP
sl9 Mario Paint & sl12 Angel dust練習中。
これらを練習すると頭痛に見舞われて普通に吐きそうになる。
暫くは他の曲で自己べを更新することはなさそう。
・両乱状況
Colorful Cookie DPA : クリア
F DPA : クリア
Gravigazer DPA : クリア 中指の重要さを教えてくれる譜面。
・DBR状況
PLASMA SPH : クリア
超青少年 SPH : コンディション次第でクリアは可能
bms、2DX DP
sl9 Mario Paint (Time Regression Mix for BMS) -4つ同時押し-
FREQ-12、右手側RANDOM、HSを285→200に変更 でやってみたらかなり効いた。
3連続プレイしただけでMPを全消費して、プレイ後はあらゆる曲で自己べ更新不可な状態になっていた。
・両乱の状況確認
snow storm DPA : 体感難度は正規とあまり変わらない
Broken DPA : 後半にややキツめな配置が降ってきたけどクリアは可能
True Blue DPA : 正規よりちょいムズ程度。クリアは可能
WONDER WALKER DPA : 正規よりちょいムズ程度。コンディション次第でクリアは可能
satellite020712 from “CODED ARMS” DPA : ラストでビックリ譜面が降ってきてクリア不可。
Colorful Cookie DPA : 真っ当にムズい。ちょっと俺にはBPMが速すぎる。
F DPA : 正規よりちょいムズ程度。コンディション次第でクリアは可能
2DX,bms DP
・両乱と難度の高い同時押しについての考察
Armillary SphereとMario Paintは今のところ順当に進んでいるのに対して、Pangaea [bitter14]は4月上旬からあまり変化がない。
Pangaea [bitter14]の場合、運指判断が間に合わないうちにオブジェが通り過ぎてしまっていて学習が進んでいないように見える。

プレイタイミング(※その日のピークを過ぎた後に選曲することが多い)や体調の影響かもしれないけど、AA DPA両乱も大して変化がない。
・手の形を作る時間が必要なレベルの高難度同時押しは、かなりレベルを落とさないと練習にならない
・両乱をプレイする際に難度の高い同時押しがどれくらいの頻度で降ってくるかを確認し、自分の同時押し習得状況に応じて選曲を調整した方が良いと思われる。
北斗力が上がっても自分が押せない同時押しが降ってきてしまうと譜面を捌けないし、譜面が捌けないと地力も上がっていかない。
今の状態だと、PangaeaをFREQ-12でやるよりもMario paintの両乱(又は片乱)をFREQ-12でやった方が効果がありそう。
https://www.youtube.com/watch?v=KEyPCQzFIYo
1:48~
言いたいことはこれ
2DX DP


少年は空を辿る DPA 初クリア
初プレイからクリアまでに掛かった回数はクレ数換算で500クレ以上。
週1回しか練習出来ない場合は普通に1年以上掛かるレベル。

Dynamite DPA
MPという概念の他にHPという概念も存在する気がしている。
(数日前に赤ゲージに乗ったと思ったら、一度も乗らない日があったりもする)

Verflucht DPA
ミス数更新 この曲が模擬中伝的な感じになっている。
ACでこれくらいのパフォーマンスが出せれば現行中伝はワンチャンある気がする。

LASER CRUSTER DPA
ミス数更新 赤飯の準備をしておこう。

moon_child DPA
ミス数更新 噛み合えばいけると思う

minimalian DPA
ミス数更新 突然ゲージが残った。途中で持ち直して54%でフィニッシュ。
この結果は結構重要そうな気がするので、付箋を貼っておきたいところ。
2DX,bms DP


Heavenly Sun [ IIDX VERSION ] HYPER DBR
そろそろこの曲が役目を終えそうな感じになってきた。
Heavenly Sunについては、両乱が上手くなっているというよりも北斗力が上がっていると捉えるのが妥当そう。
2DX,bms DP


sl5 Armillary Sphere
3390 → 3455 | B+P 83 → 73
割と先人達と良い勝負が出来てる気がする。24位/86人中
dynamiteはGW期間中にファンティをぶち込めばワンチャンある気がする。
2DX DP
申し訳ないですが、画像を37枚ほど貼ります。


Raison d’etre ~交差する宿命~ DPA 初クリア


Timepiece phase II DPA ラストで手のひらバンバンマンになればワンチャン
・memo
緑数字を327→325に変更。
意外とまだ追いついているので、SUD+を下すのは保留にする。
練習の6割をbmsに割り振っても2DXは伸びる。
恐らく判定の統一がポイントかと思われる。
判定がより厳しい方(2DX)を基準として、それに合わせてタイミングを調整すれば相互作用を出せそう。
自分の場合、画面の解像度、ボムの種類、レーザーの長さ、判定文字、オブジェのサイズとかはデフォルトのままでも特に問題はない。
2DX DP


Dynamite DPA
昨日体調が悪かったことを証明できたかもしれない。(昨日のスコア+241)
白数字を41に固定して緑数字を減らしていくやり方だとここら辺が限界かもしれない。
HSが遅すぎて我慢できずにFASTに寄ってるわけではなく、落下速度が速すぎて次に降ってくるオブジェに対応する時間を作るために早押ししてる感じがした。
時間があるときにランカーさんのHSの変遷を追ってみようと思う。
2DX DP
日曜なのに不調で悲しい。


WONDER WALKER DPA
今日はこの結果が無ければ相当に不機嫌だったと思う。

Dynamite DPA
特に更新はできていないけど、推移は悪くない。

ECHIDNA DPA
推移が悪くなってるけど、何故かスコアを更新している。
まともな体調の時に何かが起きそうな感じはする。


LOVE WILL… DPA
隙間産業圏内(あと15点くらい)
不調の理由が掴めていない。
bmsでFREQを下げまくっているせいで通常の速度で色々追いつかなくなった可能性もあるけど、ECHIDNAとかDynamiteを見てると普通に体調が悪いだけな気がしている。
2DXの判定を忘れた可能性も考慮してLOVE WILL…をプレイしてみたら普通に伸びてるし、何かスッキリしない。
2DX,bms DP


LASER CRUSTER DPA HS2.86 (地力が上がったかどうかの確認)
超ムズイ。 現在緑数字330のところ、386まで遅くしてみた。
ここまで遅いと常にブレーキを踏みながらのプレイになるので、FASTには寄らなくなる。
また3か月後くらいに確かめたいと思う。

FIONA [Fantasy] FREQ-12
4893 → 4891 | B+P 307 → 279


Pangaea [bitter14] FREQ-12
3930 → 4192 | B+P 225 → 196
同時押しに反応できなかった場合でも遅GOODで食らいつけていた感じだった。(押し方は汚い)


SunnyShinyRing -Another14- FREQ-2


サカサマの空に在ったのは [DP ANOTHER]
2765 → 2801 | B+P 94 → 86
現在のHSが283なので、このタイミングで伸びても不思議ではない。


sl4 Midnight o’clock [sub another]
2561 → 2756 | B+P 92 → 77
クリア済みの曲をプレイするのが癒しになりつつある。(培った地力でスコアを伸ばす時がやはり楽しい)
未クリア曲を中心にプレイすると、脳みそに負荷が掛かって平日の仕事がしんどくなる。
・memo
3/22~3/26に埋めていたsl4を何曲かやり直したら、↑のsl4 Midnight o’clockみたいな伸び方をした。
フォルダ周回後、2週間くらい寝かせておくと良い感じに定着する説。




































































