「BMS」に関する記事
雑記
疲労MAX。生きるのが下手すぎる。
・雑memo
両手の動きを同期させるためには注力が必要。(最近の練習譜面を触った感想)
安定して同期させた後に最適化(脱力、消力)に移行できる。
自分の打鍵処理を段階分けすると下記のような感じ
1 両手の動きが同期していて滞りなく処理できる。判定合わせも安定している。
2 左手側のフィードバックを少し厚めにしないと動きが同期しない。右手側の処理は間に合っている。判定を合わせられない時間が出てくる。
3 右手側に意識を向けないと動きが同期しない。左手側は雰囲気で押しがちになるので苦手パターンが来るとミスする。判定合わせの時間はほぼ無い。
4 右手側の処理が間に合わずミスが頻発する。左手側はほぼ反射で押している。判定合わせは自動的にリズム押しにシフトする。
5 右手側が決壊して両手の動きが止まる。BPMが遅い場合はリカバーできる。
練習譜面での練習時は3と4を行ったり来たりしている。

★18 図書室のエルザ[FOX]
仕事の疲労&打鍵疲労を抱えた状態でプレーすると打鍵速度が落ちてGREATがPGREATを上回る。
BAD数がPOORの1.5倍以上出ている時は認識が間に合っていない場合が多い。
現在の体調を踏まえると、このリザルトはそこまで悪くない感じだけど上達しているかどうかは全く分からない・・・( ´ω`)
過去日記でGREAT数が一番多くなるようなリザルトは一切出てこないところを見ると、老いたか、生活が過酷になったか、どちらもかな気がする。
というか振り返ってみると、そもそも平日に練習する時間はなくて休日のみプレーしてたうえに、練習内容が緩かった(※)ので、GREAT数が一番多くなるようなリザルトが出なかったのも納得できる。
※新たに曲や差分をDLすることはせず、FREQ-練習もしておらず、COMBO BREAK 100未満の曲もプレーしていなかった。
どうしても成果に縋り付きたくなったらウォーミングアップを緩めるようにする。
自分で差分を作らないといけない段階にきているかもしれない・・・( ´ω`)
そんな時間はない。しかし作らないと諸々効率が悪い・・・
ひとまず少しずつ情報を集めることにする。
雑記
体調不良のため進捗無し

★19 Lemuria [Tyrfing] FREQ-1 BPM180
PGREATの数で体調の良し悪しが分かる。
体調が悪くてもミス数は以前と比べると減らせている模様。
雑記
FREQの刻み方については引き続き考察する。
一番苦手な配置の対応可能速度を上げていくことはやるけど、中密度の速度上げの優先度は大分低め。
(中密度の対応可能速度が上がってもボトルネック配置が降ってきただけで崩壊するため)
ひとまず苦手譜面についてはFREQ+0.5を作成して様子見。
クリアを狙っている曲については細かく刻んでも良いかもしれない。(0.1刻み)
BPMを1ずつ上げていった場合、何となく脳を騙せそうな気がしないでもない。(「BPMが1しか変わらないのであれば実質変化なしでしょ」を延々と繰り返していく感じ)
雑記
譜面を物色してたらこれらの曲が出てきたんだけど、これが無料で遊べるってマ? ( ´ω`)
女性Vo曲スキーとしてはマジでこの時代まで生きれてよかったーになってる。
参考用として俺の現役時代の女性Vo曲を紹介。普通に好き。
memo(雑)
選曲時間を減らすためにレギュラー譜面のみのフォルダを作成中。
ちゃんと日々の練習を成立させたうえで10万NOTES/日に持っていきたいところ。
ボトルネック配置(4+7→5+6など)をひたすら丁寧に練習するのがポリシー。
FREQの刻み方については引き続き考察する。
一番苦手な配置の対応可能速度を上げていくことはやるけど、中密度の速度上げの優先度は大分低め。
(中密度の対応可能速度が上がってもボトルネック配置が降ってきただけで崩壊するため)
この調子で練習していって腕を壊したりジストニアになったら、そこまでだったということ。
雑記
bpmが速いガチ押し(連打寄り)系プレー後は短距離走的な疲労を感じる。
NOTESが多い乳酸系をプレーした後は長距離走的な疲労を感じる。
無酸素運動 : 筋グリコーゲンやATPを一気にエネルギーに変えて行う運動(高負荷)
有酸素運動 : 酸素を使用し脂肪、糖質をエネルギーに変えながら行う運動(弱~中程度の負荷)
連打系は無酸素運動をしている感がある。
発狂皆伝への道 ( Internet Archive )
厄氏の発狂皆伝記事を久しぶりに読む。
下記のソフトを利用してFREQ-練習をやっていた模様。
面白そうですな ( ´ω`)
というかこのソフトを進化させたのがBMS練習譜面生成ツールのような気がする。
厄氏が現役ならバリバリ使ってそう。
※2024/4/22追記
ribbitさんのサイトのサーバーが落ちているようです。
2024/4/22時点で下記からDL可能でした。
https://web.archive.org/web/20240121231323/https://tumblr.ribbit.xyz/
生成ファイルの共有はNGのようだけど、生成案(どの曲でどのような設定を適用するか)の共有はアリな気がする。
とりあえず自分はG e n g a o z o _ G O Dの終盤の地獄のような配置が出来ないので、まず地獄ループ譜面を作ってみることにする。

ビューアで開くを選択することで小節番号を確認することができる。
オートプレイ範囲を2小節くらい取ることで慌ただしくならなくて済む。
こういう作業が平日に出来れば良いのだけど俺が1人足りないな・・・( ´ω`)
※3/23追記 Gengaozoの設定がよろしくなかったので画像を差し替え
■その他欲しい譜面
・★18 真・千年女王の前半をカットしつつ、後半の濃密な部分を4回ほどループさせた譜面
・★19 千年女王 [ANOTHER]の難所だけ4回ほどループさせた譜面
・★20 モリオンの姫 [yumether]の終盤を8回ほどループさせつつ、レーンシャッフルを入れた譜面
・★23 ★LittlE HearTs★ (GOD)の熱暴走を8回ほどループさせつつ、レーンシャッフルを入れた譜面
など
生成ファイルにシェアし易い命名規則が使われていた。流石や・・・( ´ω`)
(補足)ソフトの仕様でループ終了とプレイ終了を同一小節にできないっぽい(同一小節にするとエラーが出る)ので、一部の譜面でおもらしみたいな終わり方になっています。
★18 真・千年女王 : 47-49-(88-90)x4-91-93
★19 千年女王 : 53-55-(72-80)x2-81-83 ※ちょっと構成を変更
★20 モリオンの姫 : 63-65-(66-74)x4-83 ※8回だと長いので4回に
★23 ★LittlE HearTs★ (GOD) 熱暴走 : 43-45-(54-62)x4-63-65 ※8回だと長いので4回に
★23 ★LittlE HearTs★ (GOD) ラスト : 85-87-(88-104)x4-105 ※若干冗長なので調整が必要かも
★11 zodiac -Extra- : 65-67-(68-74)x4-77
時間がある時に、にっすぃー氏の質問箱を眺める。
G-BATTLE
G-BATTLE … ゴーストバトルの略らしい。
OPTIONのBATTLEの項目を「G-BATTLE」に変更し選曲画面で4鍵盤を長押しすると、ランキング上位999人のデータが表示され任意のプレーヤーを選択することで、そのプレーヤーがプレーした譜面と同じ譜面がプレー可能らしい。(オプションやゲージも同一となる模様)

ライバルフォルダを選択した後にOPTIONのBATTLEの項目を「G-BATTLE」に変更した上で選曲すると、ライバルが自己べを出した譜面がプレー可能らしい。

何故こういう大事なことを教えてくれなかったの (ノシ´ω`)ノシ
bms
Qwilight (Steam)
Qwilightは現存するリズムゲームの中で最も多くの機能を持つBMS、BMSONベースのオンライン無料リズムゲームです。 多様なゲームモード、多様なハードウェア、豊富なオンライン機能、BMSは入門しにくいという固定観念を破る優れたアクセス性などを誇ります。
これは一体・・・( ´ω`)
補完記事に対する私見
※暫くの間、細かく更新します。
※メモ形式にします。
■この記事に対する私見
年表にするという案がある

ここまで作った辺りでスプレッドシート側に纏めた方がよいことに気づく。
→仮作成中
画像サルベージも進める
黒歴史(infoseekやtoktokでHPを公開してた時代)からの補完も進める
mixi側には特にそれらしい記事は無し
beatmaniaを触る前(~1996)
ゲーム経験
1987か1988夏頃 : 従妹の家でスーパーマリオに触れる。ここから自分のゲーム人生が始まる。
1988/10/23 : スーパーマリオブラザーズ3発売。この時期にファミコンをお年玉で購入。中古で買ったスウィートホームが怖すぎて挫折する。
1992/10 : 近所のビデオレンタルショップに置かれていたゲーム筐体でぷよぷよをプレイ。
1993 : 友人の家で「す~ぱ~ぷよぷよ」をプレイ。結構ハマる。
1993/12/24 : 今は亡きカメレオンクラブで新桃太郎伝説を購入。この時点でスーファミは持っていた。
1994/8頃 : 近所の魚屋がMVSを設置していて、そこでKOF94に触れる。怒チームを選んでひたすらボタンを連打していた。
1994/12/16 : ゲームギアとぷよぷよ通をセットで購入。一瞬で電池を食うため、あまりプレイしなくなる。(なぜACアダプタを買わなかったのか)
1996/3/28 : SS版KOF95を購入。物凄くテンションが上がる。以降KOF99まではかなりKOFを遊んだ。
音楽経験
1993 : 区の公会堂の演奏会に参加(リコーダー)
1994 : 1年ほどフルートを習う(週1)、学校の合唱クラブ的なものに参加する
1995~1998 : 3年ほどクラリネットを吹く(コンクールは最高で関東大会銀賞、天国と地獄のクラリネットソロは吹ける)
スポーツ経験
1994 : スイミングスクールに通う。水泳は比較的まともにできた。
1995 : 少林寺拳法を少しかじるが、大人に混ざって声出しするのがハードルが高くて挫折する。
得意でもないのに学校のサッカークラブ的なものに入る(なぜ入った)。他校との試合で死ぬほど煽られる。
黒歴史以前(1997~2001)
1998/12頃 : 友人にCS beatmaniaを借りる。ひたすらBelieve Againをプレイする人となった。友人がsuper highwayをクリアしてたので、自分もクリアできるまで練習した記憶有り。借りて満足したからか自分自身はCS beatmaniaを購入しなかった。
1999/1/19 : 学校の帰り道にあるゲーセンにbeatmania complete MIXが置いてあったのでちょくちょくプレイしていた。
LUV TO ME(A)、DO YOU LOVE ME?(A)、SKA a go go(A)あたりがクリアできなかった。
1999/1~2頃 : pop’nにquick masterが入ってることに気づきプレイ。そしてファンタジー(N)にボコボコにされる。
1999/2/25 : ドリームキャスト版 pop’n 1を購入。クラシックHがクリアできなかった。
1999/2/26 : 地元に仰々しい筐体(IIDX)が設置される。行列に並び、300円を支払い、1曲目に選んだMelt in my armsで死んで心に深い傷を負う。
1999/3/26 : 地元にpop’n2が入荷される。クラシック2Hの難度にビビる。あとヘビメタも印象的だった。
1999/4/26 : beatmania 4thMIXが稼働。毎プレイ必ずBrand New Worldを選曲する人となる。DRUNK MONKY(A)の難度に驚愕する。
1999/8頃 : 平和島のゲーセンで100円1Playのsubstreamを発見してテンションが上がる(地元は200円)。THE EARTH LIGHTをプレイしたかったけど、曲名が分からず結局GENOM SCREAMSに落ち着いてしまう。
1999/7~ : 友人はちょくちょく2DXをプレイしていて、Macho Gang SPAがヤバイということで譜面を見せてもらい、自分には無縁の世界ダナーという感じになった。
1999/9~ : pop’n3のBGMコースがヤバイと聞いてプレイしてみたら即落ちしてしまう。これがトラウマとなり、ポップンは6まで触らなくなる。
2001/1 : Delight Delight Reduplication(7key対応のbms本体)がリリースされる
2000/1/27 : beatmania complete MIX 2時点で321stars(A)とDRUNK MONKY(A)がクリアできなかった。
2000/2/25 : beatmania IIDX 3rd styleが稼働。このタイミングで5鍵盤の方は触らなくなる。
2000/3/4 : 徹夜で並んでPlayStation 2とdrummaniaを購入。良い思い出。なお、drummaniaはwazaがクリアできず挫折。
2000/2/26~2000/11/1 : この期間にHolic SPAやTHE SAFARI SPAをクリアするためにbmsを導入して練習した記憶有り。この時点ではコントローラーが発売されておらず、キーボードも同時押しが反応せず、あまり練習にならなかったと思われる。
2000/11/2 : CS 2DX 3rdstyleが発売される。近所のヨドバシでコントローラーを2つ購入。この時の2つ購入するという自分の判断は間違っていなかった。トレーニングモードなどもあったため、Holic SPA以外はクリアできた記憶有り。
2001/3 : CS 2DX 4thstyle発売後、スコアラーの友人とインターネットランキングの話をする。上位陣はHSを上げまくっているという話を聞き、自分はそういったこと(スコアを上げるためにHSを上げまくる)にはあまり興味がない旨を話す。
2001/8~2002/7/17 : CS 2DX 6thstyle発売までの間、Holic SPA対策としてDPを練習。DPについてはTaQ曲を可能な限りクリアする方針で進めていた。6thstyleが発売される頃には既にポップンにシフトしていたと思われる。
2001/9頃 : PCツナイデント発売。遅くともnazobm導入タイミングでは購入していた。
pop’n3 BGMコース参考
※自宅でのプレイ環境補足
CS 2DX9thまで14インチブラウン管TV(not 平面)で練習していた。
CS 2DX10thからはSONYの29インチくらいのブラウン管TVで練習。
bmsについてもLR2を触り始めるまで19インチくらいのCRTディスプレイで練習していた。
黒歴史(2002~2005)まとめ
2001/7/18以降 : ポップン6の色譜面の存在に気づく。このタイミングで3作ぶりにポップンを触り始める。
2002/3/16 : セーラースターソング ダブルHをクリア
アニメロ2号のダブル・トリプル譜面の存在に気づいたのはポップン7稼働後。
今は亡き大船パワースティックでポップン7とアニメロ2号が稼働していて、順番待ちしている時に前のプレイヤーがえげつない譜面をプレイしているのを見て存在を知る。
当時の俺は公式HPを確認するという脳みそを持ち合わせていなかった。
2002/3/17 : クラシック4H正規がクリアできず悩む。この時点で苦手と向き合う姿勢は出来ていた模様。
2002/3/28 : AC7th styleの時点ではACでもDPをプレイしていた模様。4/8頃までA DPHをクリアしようと奮闘していたが挫折したらしく、それ以降DPの話が出てこなくなっている。
2002/4/1 : この時点で「最終的にスコアを狙う必要があり、クリアマークはその過程である」という話をしている。言うて、そこまでガッツリスコア練習をしていない。
2002/6/28 : ACでA SPA、Spica SPAをクリア。
2004/1/28 : nazobmを導入。きっかけは不明。nazoの選曲ランキングで高難度差分の存在を知る。
2004/11/28 : ACでOne More Lovely SPAをクリア。この時点で蠍火 SPA以外はクリアしていた模様。
元々NSプレイヤーだった自分がどのタイミングでHSを解禁し、どのタイミングでHolic SPA、V SPAを克服していたかは不明。
恐らくHS解禁とDPの練習開始のタイミングは近いと思われる。
2004/12/17 : クラシック4H正規をクリアする。2年以上掛かっとる・・・( ´ω`)
2004/12/25 : オイパンク0EXをRANDOMでぼちぼちクリアできている模様。この時点で当たり譜面であればBAD15くらいまで減らせていたらしい。そしてこの時代は5時間連続でプレイしても疲れなかったらしい(間違いなく脳みそを使っていない)
2005/4/3 : トラウマパンクEX RANDOMを連奏した結果、腱鞘炎になる。1か月ほど休養した記憶有り。
2005/9/9 : 適正HSでプレイすることに対しての葛藤がある(無駄なプライド)
2005/9/22 : ズレ譜面を同時で押してしまうという記載有り。
2005/9/23 : プラスチックポップEXで98kの壁を越えられない。運指が確立されていないことが主な要因。
2005/10/14 : DJMAXでSeekerを粘着したことで(?)、AC HAPPYSKYでquasar(A) AAAを達成
2005/12/20 : この時点ではポップンで紙を使える環境ではなかったため、HSを速めに調整することを考えていた。
2006/4/17 : ポップンの階段譜面(苦手要素)に目を向け始める。
2006/4/28 : この時点で処理フロー(認識>運指判断>判定合わせ>打鍵)の考え方が固まっている。
2006/5/21 : ポップン14の判定で98k超えがチラホラ出始める。
2006/5/28 : コキュトスEX(BPM遅めの8分譜面)でGREAT20個
2006/5/29 : HAPPYSKYからスコアの重要性を知ったとのこと。そしてこの時点でスコア狙いの意識を保って1曲を通せるようになっていたとのこと。
2006/6/7 : AA(H)、INORI(H)でスコアが出せない(16分譜面が光らない)。クリア力にも悪影響が出ている模様。
2006/6/20 : ポップンのLv30を起点とした95k埋めを開始する。(Lv40で全く光らなかったため) ※重要
2006/7/1 : 軸譜面が光らないことについて言及。
2006/9/1 : quasar(A)でAAAを出しているにも関わらず、Under the Sky(A)の正規譜面でAAAに全く届かなくて絶望する。ここから2DXにおいても正規譜面を意識するようになる。 ※重要
2006/9/20 : ハイパーマスカレードEX(旧難度LV38?)で95.6kを出す。
2006/9/25 : NSでデビルマンHをクリアする。
2006/10/17 : AC 2DXでAAAがチラホラ出るようになり、気をよくしてCS 10thで低難度を選んだらGREATが130個出て顎が外れた。判定が変わると途端に対応できなくなる模様。
2006/10/26 : CS 2DXの方で中難度のスコア練習を実施。思うようにスコアが伸びない模様。
2006/11/11 : その日のポップンの初回プレイで簡単な8分譜面で光らなくて焦る。数回プレイして98kを超えて一安心する。
中難度練習効果が出たからか、旧Lv40~41辺りでスコアが伸び始める。逆に95kが出せてた曲でスコアが出なくなる現象も起きており、安定していない。
2006/11/29 : AC 2DXのNORMAL7で県TOPを獲得(隙間産業)。 地味だけど成功体験になっている。
2006/12/30 : 2DXのABSOLUTEの序盤の乱打が等間隔だと思っていた男。このタイミングで更に目押しを意識し始める ※重要
2006/12/31 : CS 2DXで初めてV(A)AAAを達成。
2007/1/1 : BPM170の16分乱打が押せなくて嘆く。Xepher(A)でAAAを出すことを目指し始める。
2007/3/19 : BPM130の16分すら安定しない模様。
2007/3/24 : 1つ1つのミスにおける原因を考えるようになった。16分乱打で処理が追いつかなくて目線が上がる旨が記載されている。 ※重要
2007/4/3 : AC 2DXのアップデートで描画や判定が改善されたようで、スコアが伸びるようになった。AA(A)でAAAを出せていた模様。
2007/7/22 : 疲労時でもスコア練習が成立する旨が書かれている。
2007/8/7 : 革命(A)を練習。RANDOMをつけている可能性有り。
2007/8/27 : 「考えるより先に指が動くところを目指す」といったことが書かれているが、これは誤りだと思う。「思った通りに指が動く」の方が正しい。
2007/9/14 : 乱打中の同時押しが同時に押せていないことに気づく。加えて冥(A)1000回練習の効率が悪いことにも気づく。
2007/9/19 : 革命(H)の正規でAAAが出なくてショックを受ける。
2007/9/22 : 革命(H)でギリギリAAAが出る。革命がMyBest 1位(冥の104回を上回る113回)になる。
2007/9/30 : CS 2DXのOne More Lovely(A)正規でAAAが出る。
2007/12/7 : ポップン15のNSコースをギリギリクリア。NSコースというのは良い試みだと思う。
2008/3/2 : 自宅でbmsを数日間練習した後にAC 2DXをプレイしたら判定が理解不能になっていて泣いた。ポップンには影響が出ていなかった模様。ボタン強打プレイヤーによってボタンが壊されていた可能性がやや有る。
2008/3/7 : 固定配置でスコアが出なくて嘆いている。北斗を使えばスコアが伸びると勘違いしている節がある。
2008/3/17 : この時点で日曜にしかスコアが更新できない状態になっている。(平日は疲労が溜まって更新不可)
2008/3/24 : ポップンで旧Lv41のスコアを更新。基本的な運指が固まりつつある。
2008/3/31 : ポップン16稼働。判定が甘いように感じる。
2008/4/15 : 旧Lv35で99kを達成。(MAX-11ほど)
2008/4/26 : nazobmのHARD判定での練習を実施。低BPMの曲なら有効かと思われる。
2008/5/4 : 身体スペックが上がった模様。snow storm(A)でMAX-が出るようになったらしい。
2008/5/13 : 地力が上がらないとスコアが上がらないのではと思い始めた時期。
2008/5/19 : 初めて目押しラインの話を出した。BPMに合わせて目線が動かせないという話をしている。 ※重要
2008/5/28 : 2DXの判定が安定せずにイライラしている。オリコが組めない時期だったので練習効率も悪かった。
2008/5/29 : CS 2DXの判定文字に気を取られてスコアが伸びない話をしている。
2008/6/6 : CS 2DXで判定を非表示にしてプレイしただけでACの判定が崩壊した。
2008/6/29 : ポップンで初めてCOOLパフェを達成。
2008/7/25 : ポップンで1000Notes超えの曲で99kを達成。
2008/8/5 : ポップンのEX譜面で一桁落ちに近いスコアが出てきたので、旧Lv25~33の周回を開始。
2008/8/7 : 2DXの叙情(A)でAAAが出た。
2008/8/13 : ポップンのLv41で95kを達成。
2008/8/17 : 練習の流れを紹介。2022年現在とそう変わらない。
2008/8/21 : ポップンのソフランでスコアを出すために低速を練習する必要があるという旨が書いてある。
2008/8/28 : プレイ結果を評価できるようになり、スコアのアベレージが下がってもあまり気にしなくなった。 ※重要
2008/8/29 : ポップンのエキスパで初めて390kに乗った。(順位は80位くらい) あまり画像を貼らないようにすると宣言しているが、それは大変よろしくない。軽率に500枚くらい貼ってよい。
2008/9/3 : ポップンでゾーンに入って旧Lv38で97kを達成。
2008/9/8 : 初めて手続き記憶と地力についての話をした。 ※重要
2008/9/28 : 2DXで外れ譜面を引いて萎えている。自己べ更新に囚われすぎ。
2008/9/30 : 音ゲーとの向き合い方について考えている。
2008/10/3 : その日のプレイ内容が頭に残るという話。あとは上手くいった箇所、上手くいかなかった箇所、それぞれ記憶するのがよいという話。
2008/10/4 : 初めて符号化(意図的記銘)について触れた。 ※重要
2008/10/15 : ポップンでサイバーガガクのスコアを更新。
2008/10/19 : ポップンで98k止まりの曲を99kまで伸ばすという目標を立てる。現在のスキルに応じて課題曲を見直したほうがよいという話をしている。 ※少し重要
2008/10/22 : 低難度で出来ないことは高難度でも出来ないという話をしている。
2008/10/23 : CS 2DX REDのLv7でMAX-13が出た。
2008/10/24 : AC 2DXではスコア練習をしたくない理由を書いている。(ANOTHERで練習できるようになれば話は変わりそう)
2008/12/29 : AC 2DXでMENDES(A)でAAAが出る。
2009/1/5 : CS 2DXのBlue Rain(BA)をFC。
2009/2/16 : ポップンのLv42のスコアを更新。
2009/2/26 : ポップンの旧Lv30付近で99Kが出始める。
2009/3/14 : プロバロで1切り(1BAD)
2009/3/16 : ポップン14(特殊筐体)でメランコリーEX 99K。
2009/3/29 : 押せないと光らせられない話をしている。
2009/4/10 : AC 2DXで嘆きの樹(A)でAAAが出る。
2009/5/16 : ポップンのテクノカヨウ(H)でCOOLパフェを達成。
■目押しが関連する記事
2006/6/7 → AA(H)、INORI(H)でスコアが伸びない
2006/9/1 → 2DXでLV11でAAAを出していても、LV9の正規譜面ではAAしか出ないという現実を突きつけられた。
2006/12/30 → 譜面を誤って認識していた(オブジェとオブジェの間隔を意識できていなかった)
2007/3/24 → 16分が続く譜面で目線(認識)がキープできていない
2007/9/14 → 乱打中の同時押しが見えていない
2008/5/4 → スキルが一段階上がった
2008/5/19 → 恐らく目線(認識)がキープできるようになっている
目押しできるようになるまで1年半ほど掛かっていると思われる。
2007/9/14に俗に言う横認識が出来ていないことに気づく。
(自分としては出来ていたつもりだった)
スキルが上がったから気づけるようになったのか、画面を注視したから気づいたのかは分からない。
■memo
・HSが0.5刻みになった辺りで伸びるようになった可能性有り(適正HSでプレイできるようになり、学習効率が上がった)
・判定の辛いシリーズ(AC 2DX DD、ポップン14)が終わった辺りから伸びるようになった可能性有り(どのタイミングで押すのが正しいかを記憶し易くなった)
・元々HSが速めで、地力が追いついたことにより認識に余裕が出てきた可能性有り
・ポップンの運指が固まったことにより認識に淀みが出なくなった可能性有り(運指を確立させる、安定させるということが重要である可能性がある)
■memo2
記憶に残っている動画など
AGOP氏のHolic(A) 投稿時期 2001/9/28~2002/3/27あたり
Robo氏のクラシック4H 投稿時期 2001年末あたり?
CS 2DX 6thの達人動画 2002/7/18
ゲームラボアップル(大和)の2DX8thの大会でSILV氏がxenon召喚チャレンジをしたり、LISU氏が革命をDBRでプレイしたりしているのを生で見て影響を受ける。
(インターネットアーカイブでの結果は見当たらず・・・。ワンチャンバックアップの奥底に、保存したwebページが眠ってるかもしれない)
記事補完
コトバンクより引用
スモールステップ法(デジタル大辞泉)
最初から高い目標を掲げるのではなく、目標を細分化し、小さな目標を達成する体験を積み重ねながら、最終目標に近づいていくこと。
これを試そうとして挫折した時の記録を補完する。
雑記
・運指判断の早さ
同時押し系譜面では、運指判断が遅い場合に自然と逆餡蜜になる(同時押しの手の形を作ろうとするけど間に合わない)
HSを遅めにして判断の時間を稼いだとしても、今度は打鍵に淀みが発生して上手くいかない。
結局、記憶が整理されて同時押しが自動化されないと改善されない。
運指判断が早まってくると、スコア狙いに時間を充てられるようになる。
運指判断とスコア狙いが淀みなく行えるようになると、ガチ押し(腕押し、固定北斗)ができるようになる。
ガチ押しが安定してくると、認識~ガチ押しまでが1つのチャンクとして扱われて、そこまで力を込めなくてもガチ押しのような打鍵ができるようになる。
この状態は結果的に脱力できている状態であり、意識するだけで実現できるようなものではない。
個人的には必要なタイミングで必要な力を入れることも重要だと考えている。
・memo(雑)
学習の転移、応用(SPで地力を高めた人 → DPでもある程度までは応用が利く)
何にどれだけ時間を掛けたか


