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2:5固定の押せない話の下書き 4年後

2017年 https://toiblog.com/2dx/1012/
2018年 https://toiblog.com/2dx/1372/
2019年 https://toiblog.com/2dx/2115/
2020年 https://toiblog.com/2dx/3907/

※全て素振りで確認

6→7 おそらく変化無し。BPM130くらいまでしか対応できない。(コピペ)
6→3+7 あまり変化無し。BPM110くらいまでしか対応できない。(コピペ)
6→4+7 あまり変化無し。BPM100くらいが限度。(コピペ)

4→6 少しだけ力強くなっている。BPM155くらいなら何とかなるのでは。
4→3+6 少しだけ力強くなっている。BPM130~140くらいなら何とかなるのでは。
4→6+7 変化無し。

番外編
3+6→4+7 変化無し
3+6→4+5 BPM145までいけると思われる。

総括
生活環境が変わったので、素振りが出来なくなった。
一部のパターンが上達したのはシリコンキーボードでの練習の効果かと思われる。
1つ分かったのは、薬指を4年間動かしても手の甲より上には上がらないということ。(横から見た場合)
もし薬指がバリバリ上がっている人がいたら、その人の発信内容に注目するのが良いかもしれない。

2DX DP

中伝の手元動画がちょん切れてしまっていて悲しい。けど一応編集する。
手元カメラの位置が高すぎて(高くしないとDPの手元が画面に収まらない)、ちゃんと撮れているかの確認ができない・・・( ´ω`)カナシ

本日、健康診断のため久しぶりに外出した。
本屋に寄って池谷さんの新著の勉強脳の作り方を立ち読みしたところ、1つだけ気になる箇所があった。

—-
学習で使用するテキストを変えると復習効果が下がる(長期増強(LTP)が起きない)
脳が新しいものと判断して復習しなくて良いと判断してしまう
これを回避するために同じテキストを何度も復習した方がよい
—-
という内容。

※長期増強 : 神経回路間の伝達効率が上がったり記憶固定に必要なタンパク質が活性化したりする現象(超ざっくり説明)

記憶の残り具合で言うと、明らかに正規で何度かプレイしている曲の方が譜面が頭に残っている。
ランダムの場合、当たり障りのない譜面を引いた場合は頭に残らず、中5を使わないとしんどいような配置は頭に残っている。
ランダムは、何らかの結果を出したり、不足している難度を補完するのに使えるけど、メインの練習で使うべきかは検討が必要かもしれない。


・ミニ考察
現役時代(せんごく列伝時代)は、基本的に週1でプレイしていた。
課題曲をプレイした際に、1回目のプレイではスコアを更新できず、2回目に更新することが非常に多かった。
思い返してみると、1回目は「どんな譜面だったか」、「修正が必要な場所はどこだったか」を思い出すためにプレイして、2回目で実際に修正するような感じだった可能性がある。

ここで最近のプレイを振り返ってみると、同じ曲を2回連続でプレイすることはまず無く、同じ日に同じ曲を2回プレイすることも殆どない。
恐らく、プレイ間隔が狭い(前日にプレイ済みの状態、24時間くらいしか空いていない)ので、修正が必要な場所を忘れる前にプレイ出来ている可能性がある。
現役時代よりも伸びが早い理由の1つはこれかもしれない。(現役時代よりも復習効率が良い)

余談だけど、全力でプレイして逆ボだった時に、再プレイしないようにしている。(その日に無理してクリアを狙わない)
経験上、全力でプレイした後に、その全力を超えるプレイは出来ないため。
実際にプレイしなくても伸びる曲が分かるように、プレイしなくてもクリアできないことが分かる感じ。

2DX DP

金曜日にファンティを飲んで仕込んだからか、記憶の自動化が走ったような伸び方をした。
前回の自動化が4日前なので、流石にファンティ効果だとは思うけど、仮に再現性があるならこの4日間にやったことを繰り返していくのが良さそう。
(とは言え、普段とやっていることはあまり変わらない。超高難度を一通り触ったのがトリガーになった可能性が無きにしもあらず)


という訳でINF中伝取得。
これで心おきなくホテル暮らしできる。


グラフ試作①

左の数字が何の意味も成していない。

2DX DP

・memo(抽象的)

譜面知識が増えてくると、どのタイミングでどの曲にどのオプションを掛けて脳に情報を食べさせるかみたいな判断ができるようになりそう。

タイミング : 練習開始時、その日のピーク、ピーク終了後

練習開始時
 → 体が疲れている場合はLv8~9を選ぶ。疲れていない時はLv10を選ぶ。
 → 目と手が温まってきたらLv11(ガチ押しを混ぜられる曲)を選ぶ。

その日のピーク
 → ギリギリクリアできる曲~ギリギリクリアできない曲を選ぶ。(正規譜面)
 → 脳に負荷が掛かり過ぎたらLv11に戻って休ませる。

ピーク終了後(MP切れ、自己ベ-3桁が出る)
 → 普通にプレイしてもスコアの更新の可能性が低い両乱オプションを選択。
 → 小脳だけでゴリ押しするDBRを選択。PROMISE FOR LIFEはクールダウン曲。

昨日書いた「認識 → 組み立て → 判定合わせ → 注力 → 消力」のように、スキルによって練習メニューは変わると思う。
「速い曲を選んだ方が良い」とアドバイスする人は、恐らく相当仕上がってる可能性がある。(運指パターンが全て小脳に格納されていて、あとはフィジカルを鍛えるだけの状態)
「運指を覚える段階」、「正しい判断を繰り返す必要がある段階」で速い曲を選ぶのは個人的にオススメしない。
(昨日「Dynamiteだけは唯一練習曲に組み込んでも良さそうな感じだった。」と書いたのは、組み立てまではちゃんとこなせているから。)

仮に仕上がっていなくても当人が速い曲を選んで上手くなった経験があるとしたら、認識ルールや処理フローが俺とは全然違う可能性がある。
例えば、認識ルールが「押せれば何でもあり(バリバリ北斗で押す)」で、処理フローが「限界まで速度を上げて無心で押す」とかである場合は、速い曲を選ぶことで上手くなる場合がありそう。

自分は極力理解できていない時間(処理が止まったり、抜けたりする時間)を減らしたいので、モニタリングが追いつかないような速度の曲をメインでは選ばない。
脳は1日寝るだけで変化が見られるけど、神経や筋肉の発達はかなり時間が掛かるので、脳トレ(脳に負荷を掛ける)をメインに進めている感じ。
あと、高難度曲を一通り触った時に、純粋に片手力(北斗力)を要求してきたのは「QUANTUM TELEPORTATION」くらいだった(※)ので、暫くは脳トレだけでも上手くなる気がしている。
※上達した時に印象が変わる可能性有り。

2DX DP

現行中伝曲、皆伝曲の状況確認

中伝曲

Dynamite DPA B+P 262


Flashes DPA B+P 397


verflucht DPA B+P 289


One More Lovely DPA B+P 147


four pieces of heaven DPA B+P 137

皆伝曲

Bad Maniacs DPA B+P 319


ピアノ協奏曲第1番”蠍火” B+P 249


MENDES B+P 300


Almagest B+P 421


GENOCIDE B+P 226

おまけ

QUANTUM TELEPORTATION B+P 469

・所感
Flashesがかなり異質。この1曲だけスポーツ枠に入っている。やる度に寿命が1日ずつ減るイメージ。
これを中伝にぶち込んだスタッフは社会に出る際に良心を捨ててそう。
Dynamiteだけは唯一練習曲に組み込んでも良さそうな感じだった。
どういう動きを要求されているかは大まかに把握できたので、諸々対策を立てていきたいと思う。

これらのB+Pを見ると、天空がいかにぶっ壊れているかが良く分かる。(一番調子が良い時でB+P500超え)



旅人リラン DPA 初クリア


Gravigazer DPA 初クリア
とんでもないご馳走譜面。こういうのちょうだい もっと。

・memo
早く言語化しないと忘れそうなので超絶雑に書く

・ランダムをかけたときに、「この譜面は流石に中5を出せないとキツイ」というパターンがチラホラあった。
・譜面が要求する動きをカテゴリ分けする。(北斗、薬指&小指独立性、ホムポジ基本、ホムポジ応用、階段基本、階段応用、親指&中指判断)
・何が不足しているかを見極める(左手外向き階段の習熟度が低い、北斗力が圧倒的に低い、ホムポジ応用も習熟度が低い、DB系譜面(対称ではなく平行の動き)が難しい)

・上級者が両乱を推奨する理由の理解度がまた少し深まった。(Programmed Worldに両乱をかけたら遅いGENOCIDEみたいな譜面が降ってきた)
両乱については引き続き考察が必要。

公式より引用

H-RAN
テンキーの「8」を押すと「H-RAN」が使用できます。
S-RANDOMと合わせて使用することで、S-RANDOMよりも連打を抑えたランダム配置になります。

上級者がこれについて言及していたのを見て、確かに重要だと感じた。(まだ試していない)
恐らくRave Cannon DPAがとんでもない化け方をする気がする。

トレーニングモードが無い以上、両乱で継続するか、bmsを導入するか、併用するかを決める必要がある。
最近は「遅BAD覚悟で指を動かす」を覚えつつあるので、トレーニングモードが無くても今のところはギリギリ何とかなっている。
運指系譜面は遅BAD覚悟で指を動かし、北斗系譜面は限界速度で指を動かすのが良さそう。

部分北斗、半北斗(新独自用語。いずれどこかで触れる)は、ポップンの白→青のようなイメージで押す。
白→青を小指→親指と押す場合は手を殆ど動かす必要がないけど、小指→人差し指の場合は手をほんの少し移動させる必要がある。
ポップンの乱打にこのパターンが混ざった時は、その部分だけほんの少し加速する必要がある。
LESSON5 DPAでそういう動き(一瞬加速、手の位置を移動)を要求される。

譜面が16分で降ってきていても、動作に必要なコストが違うことがある。
(北斗が一番コストが大きい。カテゴリ毎にコストが異なる。両側にコストが高いものが降ってくると認識が破綻する)
符号化をゴリゴリ進めるようにする。

譜面知識が増えてくると、どのタイミングでどの曲にどのオプションを掛けて脳に情報を食べさせるかみたいな判断ができるようになりそう。
DBRは脳に食べさせる情報のコントロールが難しいので、あまり選ぶことがない。
情報をどれだけ整理して食べさせるかが鍵になる気がする。なるべく取りこぼしが無いようにしたい。

低難度でガチ押しを混ぜられつつある。(AAAがチラホラ増えてきた)
認識>組み立て>判定合わせ まで終わって、さらにメモリに余裕がある場合に注力(脱力の逆)が出来るようになるイメージ。
手に少し負担が掛かるけど、怪我をする程度ではない。(人に推奨はしない)
注力の先に消力(シャオリー)があると思っている。
ポップンだとデパファンク、ねぶた(BPM130~140)辺りは意識的に注力していて、理系ポップ(BPM128)辺りになると注力量が減る(消力)。
BPMが遅くても、カウボーイくらい難しい譜面だと、認識>組み立てでメモリを使い切ってしまって 判定合わせ>注力>消力 という段階までいかない。

正直なところ、「意識して脱力する」ということは本当にない。
「力を入れたくても入れられない」、「力を入れなくても指をコントロールすることが出来る」ということはあっても、「力を抜いたら良い感じに捌けるようになった」は、まずない。

2DX DP

9年前の自分との戦い FINAL


snow storm | 2293 | 22 + 66
→ 2375 勝利

全盛期に追いつくまでに掛かった期間は約1か月(2019年分はカウントせず)。
過去の自分のフィジカルハラスメントに対抗するため、ファンティを投入して緑数字を330にして臨んだ。




WONDER WALKER DPA 初クリア



THE BLACK KNIGHT DPA 初クリア



黒髪乱れし修羅となりて DPA 初クリア
DP高難度曲は絶望から始まり、静かな壁打ちを経てクリアへと至る。

・memo
旅人リラン
Gravigazer
Love Is Eternity 左手2:5
たまゆら
F
Dances with Snow Fairies

2DX DP

雑なmemo

・伸びしろ
最近は伸びしろをとっとと埋めてしまうようにしている。(モチベ維持のために更新の余地を残すといったことはしない)
例え全ての曲で更新不可になった場合でも、ギリギリできる曲とできない曲の中間を選ぶようにして、全力でプレイするようにしている。
(自己べと同等のプレイを重ねることに意義を感じている。)
これをやることで「自分がどれくらいこなせるのか」というメタ認知の情報を更新でき、停滞状態を作ることで次に伸びた時に知覚しやすくなる。

・DBR
MPが切れた後、その日のプレイ終わりにDBRをプレイしている。(締めのDBR)
Heavenly Sun(H)ではなるべく人薬北斗で押すようにしている。
記憶自動化後に北斗力も少し上がっていたので、「BPM130台の曲は人薬北斗で押す」みたいなルールで進めている。

PROMISE FOR LIFE(H)もセットでプレイしていて、こちらは同時押し習得を目的にしているので、「遅GOOD、何なら遅BADで良いので、運指を判断して押し切る」ということを意識している。
(プロダクションルールを最後まで通すことが目的。判断が間に合っていない場合はHSを遅くし、それでも間に合わない場合は易しい譜面に変える)
自分の中でのルール(曲を練習する際のテーマ)を混同しないようにすれば、特に悪影響はないと思われる。

最近は1日に複数ジャンル(イラストやらLivelyやら)を練習していないけど、DPというジャンル内で複数のテーマを同時進行させている。
皿やらソフランやら着地やらは今のところ意識していない。
今は「階段」、「親指、中指の出しどころの判断」、「北斗可能ラインの底上げ」を意識している。
正直、中5は一番最後になる(もしくは習得しない)気がしている。それくらい咄嗟には出ない運指。

これは2:5完全固定を練習する際にも感じたけど、自分は中指が長いので、指先で押すのが非常にしんどい。
(中指の指先で5を押すと、それ以外の指が全て浮いて押し込むのが難しくなるので、中5が絡む同時押しは相当厳しい状況)
SHD氏の手元を見てみると人差し指、中指、薬指の長さにあまり差がないように見えたので、こういう方は比較的中5がやりやすい可能性はある。

手の角度、指の角度、中指の曲げ具合(場合によっては爪押し)などを調整すれば不可能ではないと思うけど、ポップンの片手1+5並に習得、練習が大変。
なので、今は1>2>3>5>6>7、7>6>5>3>2>1以外では中5を出さないというルールにしている。
(変に「今中5で押せたかも」みたいな意識を混ぜても、結局押せないので逆効果になる気がしている。
「将来的に練習するかもしれないけど、今は運指判断候補から外す」という意識で練習している)

2DX DP

9年前の自分との戦い 進捗


.59 | 1062 | 1 + 1
→1079 勝利


Colors(radio edit) | 1698 | 6 + 41
→1737 勝利


satellite020712 from “CODED ARMS” | 2394 | 10 + 83
→2448 勝利

残りはsnow stormのみ。


■INF中伝曲の状況確認

A DPA 雑なギアチェン


ワルツ第17番 ト短調”大犬のワルツ” DPA


灼熱Beach Side Bunny DPA


moon child DPA

次の伸び次第ではワンチャンありそう。

2DX DP


GHOST REVIVAL DPA 初クリア


Stella Sinistra DPA 初クリア


Broken DPA スコア更新


Heavenly Sun H DBR スコア&ミス数更新
1/13時点ではB+P140個くらい出して「九段がやるものではない。」と呟いていた。

・memo
明日中伝曲のB+Pをチェックする。

雑記

備忘録