「IIDX」に関する記事
雑記
・伸びしろ埋めについて
自分は伸びしろを見つけたらすぐに埋めるようにしている。
伸びしろを埋めたら1か月ほど放置して脳みそに情報を整理させるようにする。
傍から見たら低~中難度のスコア埋めをしているように見えるかもしれないけど、伸びしろがある場合はSEQUENCE CAT DPAといった高難度曲も普通にプレイする(参考 : 昨日の記事)。
伸びしろ埋めをすることで「現時点でどういう配置が押せて(光らせられて)、どういう配置でミスするか」という情報をインプットすることができる。
これを繰り返すことで、現在の自分の実力を正しく把握できて、どのタイミングで何を練習すべきかが見えてくるようになる。
・伸びしろが無くなった場合の練習について
伸びしろが見つからない時は、「4個同時押し練習」、「両乱」、「DBR」などを行って、押せる譜面を増やす練習をしている。
たまにドチャクソスーパー外れ譜面が降ってきて、あまり練習にならない(経験値が入らない)こともある。
・練習になるか(経験値が入るか)どうかの境界について
一言で言えば「(打鍵)結果から原因に遡れているかどうか」が境界になっていると考えている。
自分が何を叩いているか、自分が何故ミスったかが分からない場合は、修正しようがないので、練習にならないと思われる。
また、ミスをしていなくても、何故光ったのか、何故繋がったのかが分からない場合は、自分の実力を正しく把握できなくなってスランプに陥りやすいと思われる。
フィードバックをもとに操作を修正することと、修正するための時間的猶予を設けることが重要。
仮に「俺は初プレイから現在に至るまでメテオ並みのハイスピードを維持したまま上手くなったぜ」という方がいたら詳しく話を伺いたいところ。
・スコア力よりもクリア力を先行して伸ばす論について
まだスコア練習に手を付けたことがない人については、Lv一桁からやり直してモチベーションを下げるよりかはクリア力を伸ばした方が良いと思う。
過去にスコア練習に手を付けてる人は、「難度に関わらずスコアを狙う感覚」を養うのがオススメ。
ただ、「難度に関わらずスコアを狙う感覚」を身につけたことによってクリア力の伸びが悪くなる可能性がゼロではないので、そこの判断は各々に委ねられる。
けど、クリア力のみを伸ばし続けた後にスコア力を身につけられるかどうかも結構個人差があるように見える。
(きっぱりと「自分はクリアラーなのでスコアは狙いません」と宣言してる方もチラホラいる)
・「難度に関わらずスコアを狙う感覚」を身につけたことによってクリア力の伸びが悪くなる可能性について
何とも言えない。
判定を意識した分、譜面処理に対してのリソースが減ってクリア力が伸びないという可能性もある。
ただ、自分が天空をプレイするときは判定を意識する余裕が存在しないので、天空レベルの曲に特攻するときは自然とクリア狙いになっている気がする。
そうすると、クリア狙いの感覚とスコア狙いの感覚をシームレスにする(プレイ感覚の幅を広くする)ことで幅広く練習できるかもしれない。
言い換えると、必要に応じてクリア狙いとスコア狙いを切り替えられるようにしておくのがポイントということ。
たまに上級者がフルコンボを狙う時にスコアを一切狙わないで自己べマイナス数百の状態で繋いだりするのを見るけど、俺はあの感覚が分からない。
俺があれをやろうとすると、オブジェに対する集中力が下がって全然繋がらなそう。
・特攻について
特攻の定義は人によって異なりそう。
分かりやすいのは「クリアしたことが無い曲を練習すること」かと思う。
特攻の度合いについて、
1. ゲージがボーダー以上に到達することがあるけど、曲終了時にボーダーを割る
2. 基本的にゲージが2%にはならないけど、赤ゲージにも乗らない
3. 難所でゲージが2%になるけど、難所以外では少しゲージが増える
4. 基本的にゲージが増えない
という4段階があるとして、2が推奨されることが多い。
2が推奨されることについて異論はない。
ここで問題なのは、体調が良くないと本来特攻が可能な曲で練習が行えないということ。
言い換えると、体調が良い時は1の結果になる曲において、仕事で疲労した状態でプレイすると、本来1の結果になるはずが2や3になるといったことが起きる。
そうした場合、体調が良い時には3の結果になる曲でギリギリ練習が可能だけど、体調が悪い時は3の結果になる曲で練習が出来ないといったことが起きる。
社会人になると伸びが悪くなる話の原因はここにあると考えている。
こう書くと夢も希望もない感じになるけど、幸い地力が上がることで3から2にスライドしてくることがあるので、日々出来ることをこなしていくのが大事かと思われる。

疲労状態だと3~5か月前くらいの地力まで下がる感じ。
自分の場合は、これくらいの自己べとのギャップは許容している。
ただ、低~中難度でこれくらいの自己べとのギャップが出た場合は、即行で練習を止めて寝るようにしている。
・次回以降のテーマ(予定は未定。良い感じのバイオリズムにならないと文章が書けない)
DJ LEVEL Cで赤ゲージに届かない曲は練習になっているのか、癖はつかないのか
癖とはなにか(再整理)
地力とはなにか(定義付けにチャレンジ)
SPの特攻とDPの特攻の違い(SPでのBP100超えはDPで例えるとどれくらいか 等)
オジは疲労とは無縁の若者に絶対に勝てないのか(考察、別ジャンル(オーケストラ等)も交えて)
経験を積んだオジに若者は勝てないのか(考察、別ジャンルも交えて)
難しい課題に取り組むと、適正難度に戻った時に簡単に感じる論(これは個人的には推奨しないという話)
判定についての再考察(辛い判定で練習したら緩い判定でピカピカになるか → 結論ならなそう)
HSについての再考察(小脳での反射プレイと、ゆとりを持たせたプレイについて。初見プレイ(譜面知識がない状態でのプレイ)のスコアを抜けない現象について)
memo : 逆張り意見も並べてボーボボ会議っぽくすることも検討。ただ、逆張り意見を並べると最終的に遺伝子論、才能論が出てきて「人それぞれ」に帰結して終わりそう。
雑記
・HSが遅く感じる現象についての備忘録
[ 現在のHS ]
練習開始時の緑数字 320
体調が比較的まともな時の緑数字 315
白数字 41(天井までガン上げ)
練習開始時(緑数字320)はBPMが遅い曲にランダムを掛けて下段中指の練習をしている。
脳と体が極端に疲れていない場合は緑数字を315に変更して練習している。
緑数字を315に変更した直後はSLOWに寄り、そこから3~4曲ほどプレイすると、体が温まるからか徐々にFASTに寄っていく。
緑数字を315に変更する直前のプレイでは、スコア狙いの時間が余ってしまい、打鍵を我慢しすぎてSLOWが出て、我慢を解くとFASTが出るといった感じで自己べが出ない感じになる。
認識>判断>判定合わせ>保留(>注力)>打鍵>打鍵フィードバック
上記のように保留時間が生まれてしまうイメージ。
この保留時間が出ないように緑数字を調整していく必要がある。
保留時間を抱えたまま打鍵を我慢することに美学を見出さない方がよい(自戒)
・HSが遅く感じるわけでは無いけど、死ぬほどFASTに寄る楽曲について
曲が好みで選曲率の高い曲などは、他の曲と比べてめちゃくちゃFASTに寄る。
後は、曲内での密度差が大きい曲(Lv9相当の譜面とLv11相当の譜面が混在している曲)などもFASTに寄りやすい。
自分の場合だとまほろば DPAがどうにもFASTに寄ってしまう。
こういった曲は、そのBPMでガチ押しできるようになるまで放置するしか無い気がする。
自習
6/16 より
3か月間、一度もプレイしなかった曲が伸びた。
次の土日に、これについての言語化を頑張りたい。
※メモ形式です(予防線)
■原因を区別する
必要原因 : それがなければ結果が起こり得ない条件のこと
十分原因 : それさえあれば結果をもたらすことが可能な原因
必要条件が一つでも欠けると結果は起こらない。
必要条件すべてが出来事の原因。(必要条件がすべて存在することが、その出来事が起きるための十分条件)
必要条件は膨大な数にのぼり、その多くは因果関係があるとみなされない。
→本当は必要条件であるのに、それを必要な原因と考えないものが多い。(食事、睡眠など)
哲学者ジョン・スチュアート・ミル曰く「表面的に一番目につく出来事」が原因とみなされやすい。
■原因の推論は文脈で変わる
「腕時計のガラス面をハンマーで叩いたらガラスが割れた」 → この文だけならガラスが割れた原因はハンマーで叩いたことになる。
これが工場で時計の耐性検査をしている時の出来事だとしたら、原因がガラスの欠陥のせいになる。
付加情報一つで隠れていた別の条件が浮かび上がってくる。
■因果関係を決定する基準
両者に因果関係があると判断するための基準
①出来事の共変(相関)
②時間的順序関係
③もっともらしい他の原因の排除
※共変のみを根拠に因果関係を結論づけてはならない。
上記三つの基準以外の四つの罠
A. 相関の錯覚
(例)二郎を食べれば音ゲーが上手くなる
B. 前-後論法
(例)応援していたVtuberの登録者が増えたのは俺がスパチャしたおかげ
同時発生の原因 : スパチャしたのと同じタイミングでGoogleがVtuberをフィーチャーした
自然な原因 : スパチャしようがしまいが、元々人気があったから登録者が増えた
C. 平均方向への回帰
母親がテストで赤点をとった息子を叱責した。その後、良い点を取り続けた。そこで母親が息子を褒めた。すると次のテストでは点数が下がった。
母親が出した結論は「子供は褒めるとダメになる。常に厳しく接するべきだ」
D. 欠落したケース
評判の良いセミナーがあり、300人が受講し、200人が全コースを修了した。200人にアンケートを取ったところ、大半がセミナーに満足していると回答した。
→受講前と受講後での変化を比較する時、グループのメンバーに欠落がある場合、測定結果に偏りが生じている可能性がある。
(※関連 生存者バイアス)
■真の因果関係を決めるための手立て
・一致法
東京に住んでる少年と千葉に住んでいる女子高生が同じ病原菌による食中毒で入院した。
調べてみたら前日の昼間に同じ遊園地に出かけていて、そこで販売されていた弁当を食べていた。
二人の食べ物に関するもので一致している要素に食中毒の原因があるのではないかと推測できる。
(ダメな例)
トイレでケツが痛くなる原因の究明を試みた。
ペヤング 獄激辛担々やきそばを食べたらケツが痛くなった。
次に辛辛魚を食べたらケツが痛くなった。
最後に蒙古タンメン中本 北極を食べたらケツが痛くなった。
共通していたのはこれらは全て「麺類」であること。したがって「麺類」がケツが痛くなる原因である!
・一致と差異の併用法
一方である出来事が起こり、一方で出来事が起こらなかったのなら、二つの状況で「違うもの」の中に原因があるはずという探り方。
これらを踏まえて考察する。
・3ヶ月ぶりにACをプレイしたらスコアが伸びた。
→INFかbms、又は両方を練習したことによって伸びた可能性がある。
※同じジャンルのゲームであるポップンはゲーセンでのみプレイしており、数か月放置したら下手になったことがある。
・今年1月にbmsをプレイし、2か月ぶりに再度bmsをプレイしたらスコアが伸びた。
→INFを練習したことによって伸びた可能性が高い。
・bmsとINFと併行して練習した際にどちらも伸びた。
→それぞれのゲームが互いに悪影響を与えることは無さそう。
■学習の転移の条件ではないもの
・自宅のディスプレイがACに近いサイズであること
・ボタンがマイクロスイッチ式のコントローラーを使用すること
■学習の転移の条件だと思われるもの
・コントローラーの規格がAC準拠であること (同じ運指が使える)
・各ゲームで判定タイミングを統一すること (bms、INF、ACそれぞれで押したオブジェがPGになるタイミングを合わせる)
※AUTO ADJUSTを使用している人も、基本的にACの判定をAUTO ADJUSTの判定に合わせてると思われる。
・今年1月にbmsをプレイし、2か月ぶりに再度bmsをプレイしたらスコアが伸びた。
→INFを練習したことによって伸びた可能性が高い。
この期間の正規と両乱の比率は8:2くらい。
クリアとFAILEDの割合はクリア65%、FAILED 35%。(1776回のプレイ中、クリア以上が1155回、FAILEDが621回だった)
周回(1度プレイしたら周回が終わるまで触らない)はせず、ある程度決められた曲を定期的に選んでいた。(1日に同じ譜面を粘着することは殆どない)
このプレイ方針が有効なのかは分からない。(結局、練習を継続できていれば何でも良い可能性がある)
一つ言えるのは、「乱ONLYでやっていると、正規が上手くならない」ということ。(ポップンで体験済み)
言い換えれば「正規譜面でのみ降ってくるパターンを乱では練習できない」ということ。逆も然り。
学習の転移が起きた理由は譜面パターンに合わせた動作を学習したからかと思われる。
(「これが降ってきたときはこう押す」を学習した。学習したパターンが含まれる譜面であれば、プレイしてなくても伸びる。皿曲は皿曲をプレイしないと伸びない。)
譜面パターンに合わせた動作を学習するには、「正しい動作を繰り返す」または「正しい動作をイメージしながら繰り返す」が必要かと思われる。
楽曲のスピード(BPM)やオブジェの落下速度は、少なくとも正しい動作をイメージし続けられる範囲に収めた方が良いと思われる。
自分が何をやっているか分からない状態で継続すると、何をやっているか分からない押し方を学習することになる。(癖)
一旦ここまで。
ありきたりな話にしかならない・・・( ´ω`)
来週の軟禁時にもう少し頑張る。
参考書籍
・クリティカルシンキング 入門篇 (北大路書房)
・クリティカルシンキング 実践編 (北大路書房)
・原因と結果の経済学 (ダイヤモンド社)
雑記
ほぼ進捗無し。
昨日時点で疲労が突き抜けて病気手前までいってたっぽく、本日AA DPAをプレイしたら自己べ-500だった。
ジャンボ餃子の回のキャシィ塚本みたいになりそうだった。
雑記
・仮説
成長に必要な経験値量は増えていない?
体調が悪い状態の練習は無意味ではない(頻出文言)
糞みたいな睡眠をとると成長が遅れる可能性がある → 栗井ムネ男が睡眠の質低下の要因となっている可能性有り
・memo
再度3ヶ月発狂皆伝の記事を検証する。
対象者の基準が曖昧(嘆きとクロペンが同列扱いとなっている)なので、クロペンの方を基準とする。クロペンでB+P50を想定。
俺が天空の夜明けを3ヶ月間練習して減らせたB+P数は192個。
この期間の記憶自動化回数は5回で、自動化1回につきB+Pが38.4個減っている。
3ヶ月の間に記憶自動化が6回(理論値)来ることを想定すると、減らせるB+P数は大体230個。
クロペンのB+Pが50個の時、Love & JusticeのB+Pが384個くらい(B+P 150を合格ラインと想定)で、最初の自動化で38.4個減らなければ3ヶ月で発狂皆伝になるのは難しそう。
ちなみに嘆きでB+P110個出す人でも皆伝は取れる(動画証拠有り)ので、「皆伝から発狂皆伝に3ヶ月でなれることを保証する」というキャッチコピーは景表法に引っかかりそう ( ´ω`)
雑記
最近両乱の練習頻度を少し増やしている。
一旦考えを整理する。
■両乱をやっている時のプレイ感覚、運指判断等
運指判断ルールを振り返る。図で表そうとしたけど、考えが固まっていなかったので無理だった。
まず判断基準を洗い出す。
(押す前_基本)
・降ってきてる譜面が単鍵乱打か同時押しか
・ホムポジで押せるか
・階段が含まれているか
・階段がどこで終わっているか(親指を追加でくぐらせる必要があるか、薬指で止めても良いのか)
・左手23、右手56が含まれているか
・(親指側)左手5、右手3をどの指で押すか(同時押しを含めると4パターン存在する)
・準北斗なのか、ガチ北斗なのか
(押す前_余裕がある時)
・左手3、右手5を中指で押す(体に中指で押す感覚を覚えさせる)
・運指を選択する余裕がある場合は、敢えて難しい方を選ぶようにする(親指で押すと楽な箇所で敢えて人差し指北斗を選ぶ等)
(押した後(ミスした後等))
・押せなかった理由を覚えるようにする(運指判断ミスなのか、身体スペック不足なのか、疲労によるミスなのかを確認する。)
・どの指が余っているかを確認する。
両乱でミスる原因
①左手1~3、右手5~7が絡む譜面が降ってきて、中指も親指も出せず、北斗も間に合わずミスする。
②乱打中にえげつない同時押しが混ざっていてミスする。
③乱打に色んな要素が含まれてて運指判断を誤る。(折り返しの行きと戻りで指が変わる等)
それぞれの原因に対しての対策
①とりあえず中指を出す練習をしつつ、一旦は薬指北斗で挑む
②とりあえずsl9 MarioPaint FREQ-12、両乱をこなす
③ミスした時にちゃんと振り返りを行う(これがメイン。寝て効果があるのはこの部分くらい)
両乱を選ぶ理由
・大体2週間単位で記憶自動化が来るので、自動化が走る前に苦手要素を浴びておくようにしている。
・一度ビックリ譜面を体験し、ビックリ譜面の存在を脳に認知させている。
・INF側の課題(丁度良い練習曲)が減ってきているので、両乱、DBRをちょくちょく選んでいる。
両乱をやることで期待される効果
・GENOCIDE、Bad Maniacs、Almagest、蠍火辺りに効きそう
・特定楽曲の正規譜面のちょっとした嫌な部分に対応できるようになりそう
・徐々にえげつない同時押しに対応できるようになりそう
雑記
★★5までのDP Overjoyの譜面を眺めてたけど、曲前半から本気を出してくれる譜面が少なくて元気がなくなっている。
譜面を眺めただけで脳が疲れたらしく、本日は特に進捗無し。
「日々の練習」と「成長の階段づくり」を両立するのは中々大変。
練習になる論
難易度表の楽曲をプレイ可能な状態にするまでに数か月費やす人生を送っている。
bmsが入ったストレージを貸し借りできるコミュニティに属したい人生だった。
・練習になる差分の定義
一個人の意見です。文章化は諦めました。
■「練習になる」の個人的定義
・譜面内の譜面密度がほぼ一定であること(極端な難度の偏りが無いこと)
・譜面属性が一貫していること(全要素入りも必要ではあるけど一旦除く)
今のところこの2つしか思い浮かばない。
■譜面構成と表記難度について
例えばポップンのダージュEXの最初の300ノーツとラストの300ノーツを入れ替えて、最初殺し・ラスト回復譜面にした場合、恐らく難度は49に下がると思われる。
しかし、譜面が要求してくる操作そのものは変わっていない。
表記難度と体感難度は一致しない場合があるということが言える。
(※補足)ある程度体力を消費しているであろう曲の終盤でその譜面の中で一番難しい箇所をこなすのと、序盤にそれをこなすことには違いがあるという話もありそうだけど、仮にダージュが最初の300ノーツ、ラストの300ノーツの600ノーツしかない譜面だとしたら、体力の話はあまり関係なさそう。
基本的に表記難度は、曲終了時点でのゲージの残り易さで決められていると思われる。
■練習譜面として許容できるかできないかの境界
Lv12(体感難度)の練習をすることを想定した場合
・譜面を30秒単位で分割し、それぞれの要素の難度を平均した時にLv12以上であるなら許容
自分はこの基準に沿って、開始~1分までの譜面構成を見て練習曲にするかどうかを決めている。
これは、ゲームとしての面白さとか(曲の展開に合わせて譜面に幅を持たせている)、曲終了時のゲージの残り易さ(表記難度)ではなく、2分間でどれくらい指と脳に負荷を掛けられるかを重視しているためである。
■要素分解
DPの譜面を
・ホムポジで押せる配置(同時押しも含む)
・階段配置
・左手23、右手56が含まれる配置
・それ以外の配置
という風に分けたとして、自分が苦手とする要素がある場合は、その要素が多く含まれた譜面を練習するのが有効である。
(例1)
ホムポジでは押せない同時押しの練習のためにsl9 Mario Paint (Time Regression Mix for BMS) -4つ同時押し-にRANDOMをかけて、FREQを下げて練習している。
(例2_DP以外)
2DXで皿が苦手な人が灼熱SPHを練習するのは有効だけど、avant-guerre SPAを練習するのは有効ではない。
ポップンで階段が苦手な人がヴィジュアル REMIX EXを練習するのは有効だけど、ダークオペラ EXを練習するのは有効ではない。
■総括
個人的定義を満たしている練習になる譜面は実はあまり多くないということが分かった。
sl9 Marioくらいに徹底している譜面が1つでもあれば大分捗る。
もし自分が練習譜面を紹介する際は、どのような要素を伸ばすのに有効なのかといった情報を添えて紹介したいところ。
・memo(言い換え)
2分間で自分の苦手な配置がどれだけ降ってくるか。それの度合い。
1年経過
自宅で音ゲーを習慣的にプレイするようになって1年が経過しました。
文章化する時間が無いので、普段通り箇条書きメモスタイルで纏めます。
■諸々のデータ
・叩いたノート数 : 1日平均 40345ノーツ
・プレイ回数 : 1日平均 24曲
・プレイ時間 : 1日平均 1時間15分
・1年あたりのプレイ回数(クレ数換算) : 2328クレ
■この1年で観測できたこと(自分が実感したこと)
・体は起きている間も回復している
・脳は寝ないと回復しない
・閾値を超えるまでは「地力の向上」は顕現しない
・肉体、精神ともに疲弊した生活を送っている間は、地力が向上しない
・肉体、精神ともに疲弊している間は、持久力が必要な楽曲のスコアが安定しない
・ミスの修正、手続き記憶の形成、指の独立性向上が起こるタイミングはそれぞれ異なる。
(ミスの修正 : 1日 / 手続き記憶の形成 : 2~4週間 / 指の独立性向上 : 3ヶ月)
・絶対に自己べが出ないようなコンディションでの練習も無意味ではない
・練習によって脳を疲弊させた後に、さらに追い打ちをかけると体調を崩す
■概ね実証できたこと(議論の余地あり)
・正規譜面を練習することで深刻な癖がつくことは無かった
・30代後半でも地力は向上する
■次の1年でやること
・きりの良いところまでDPを練習する(今のところDP皆伝までを予定している)
・SPの練習を再開する(まず2:5完全固定を1か月練習して伸びを確認した後に、その後の方針を決める)
雑記
1P側2:5完全固定の記録をサルベージ中。
練習期間 2017/4/30~2018/9/24
プレイ回数 1199回(300クレ)
ゲーセンでの16か月の練習量と今年のDPの1か月の練習量が同じっていう。
■確認すること
・高難度曲と選曲数が多い曲の伸び方を確認
※プレイ回数が少なすぎるので、全曲のスコアを入力しての確認は行わない。
・(状況次第では)1~2週間ほど2:5完全固定の練習を再開し、伸び方を比較する。
the shadow、嘆きの樹、DORNWALD ~Junge~、量子の海のリントヴルムの4曲をピックアップ。(全て正規でプレイ)
リントヴルムがとにかく酷かった。
当時の平日の仕事が多忙だったため、持久力が必要な譜面で結果を出すことは出来なかった。
Lv12の2曲についても、過去のスコアを一向に抜かせないという状況になっている。
唯一the shadowだけは回数に応じた伸びが見られた。
多忙な状況で週1ペースでプレイした場合、少なくとも自分はこういう結果しか出せなかった。
なお、1日のクレ数は平均4クレ(月16クレ)程度。
DPが落ち着いたら、2:5完全固定の練習を今のペースでやってみようと思う。





