TOI BLOG

「IIDX」に関する記事

雑記

下書き(恐らく永遠の下書き)

・集中力のレイヤー(層)の話
ハリツヤでスコアを狙うのは比較的楽だけど、being torn the skyは非常にしんどい。(8分、16分、24分?が混ざっていて集中力をキープできない)
ガチ押ししようとしたところにガチ押し不可配置が降ってきて一生集中できない感じ。

・DPで画面の一点を注視すると「トロクスラー効果」が出てしまうかもという話
最近何度か起きてる感じがするので、行き過ぎた視線固定信奉は危ういかもしれない。

・複数ジャンル併行についての考察
低速練習はスコア練習に近いものがあるので、平日だと練習にならない気がする
下段中指練習みたいに、緩い譜面でどれだけ下段中指が出せるかみたいなものは有り。
キーボードでのo2配置の練習は、運指錯誤が起きなくなるまで他の運指練習を控えた方が良い。
リングフィットと音ゲーの相性は最悪。やるにしても音ゲーから先に触った方が良い。

・人生が運ゲー過ぎて、最終的に「その日に出来ることをやる」に落ち着く話
環境に恵まれた自分を想像してみたら1㍉も勝てる気がしなかった。
最終到達点勝負だろうが、成長速度勝負だろうが、外部要因が悪い感じにマッチするとどうしようもない。
先週も、しょうもない理由で早朝に叩き起こされて、その日の体調が終わったけど、極端な話をすればこの時点で「叩き起こされなかった自分」には勝てない。
運ゲー要素1つ1つに意識を向けると人格が崩壊するので、「その日に出来ることをやる」ということを意識するしかない。

・おじゲーマーに伝えたいことはあるか
家で練習できないと恐らくしんどいです。

・10代のゲーマーに伝えたいことはあるか
恐らく地力は1か月ペースで伸びるので、成果が出なくても練習を1か月は続けた方が良いです。

2DX

MAX 300 SPH (2:5完全固定)

在庫を解放していく。
アリーナで選ぶときは交互を両手で押します。

雑記

・memo(ぼかしスタイル)

課題に対して自分の実力を伸ばしていくか、今の自分の実力で可能なレベルまで課題の難度を落とすかどうか。
環境に自分が適応していくか、今の自分がやり易いように環境を変更するか。
結果を重視するか、プロセスやスタンスを重視するか。
効率を重視するか楽しさを重視するか。

二極化思考、べき論、マウント。多様性、人生観、価値観。


出来ることを増やすことはメリットがある。
しかし出来ることが確実に増えるかどうかは保証されていない。
むしろ挑戦することでメインのスタイルに悪影響を及ぼす可能性がある。(中途半端にスコア練習をした結果、クリア力が下がり、スコアも伸びなくなる等)


メインのスタイルのままだとやり辛いことに対してどうアプローチするか。
(皿が出来ない → 現在のスタイルのまましばらく頑張ってみる / 皿曲は無いものとして扱う / 時間を掛けて片手プレイを身につける / 皿曲用運指を身につける)

ライバルを意識するほど、別のスタイルの練習を続けるのが難しい気がする。(別のスタイルに手を付けた時に焦燥感が生まれる。もしその練習が結果に結びつかなかった場合、埋められない差が発生する)
ただ、物によっては併行して練習可能なので、ほんの少し試してみるのは有りな気がする(自分の場合、DP練習時に中5練習を組み込んだ結果、徐々に効果が出てきている)

雑記

・memo
永遠の下書きです(予防線)
今日のは特に人が読むことを想定していない内容です。ご了承ください。

スコアを伸ばすには地力を上げる必要がある。
地力が上がることで運指判断に掛かる時間と必要リソースが減り、余ったリソースをスコア狙いに充てられる。
大昔、スコアを伸ばすには低~中難度のみをひたすら練習する必要があると予想してたけど、どうやら少し違う模様。

・低難度からスコアを詰めていく必要があるかどうかについて
1度はやっておいた方が良いというのが本音。
Fly AboveやCROSSROADで雰囲気で光らせる練習を推奨する人もいるけど、そこはちょっと個人的に懐疑的になっている。

自分はCS 4thの時代にFANTASY SPAでAAAを出すくらいにはスコアが狙えてたものの、そこからACポップン13やCS 2DX REDの時代に至るまでスコア力に変化が無かった。
(元々その時代は仕様上適正HSに合わせるのが非常に難しい上に、曲数が少なく、地力上げがし辛く、ポップンではスコアを練習するにはエキスパを選ぶ必要があり、2DXではCS環境が整っていないとスコア練習が難しいという状況だったので、意識的に環境を構築しないとスコア練習ができなかった)

ある程度クリア力があり、適正HSに合った8分主体の曲を選んだ場合は、理解不能な判定でない限りはそれなりにスコアが出ると思われる。
ただそれだけをやっても、目押しのスキルと16分乱打系を光らせるための横認識スキルがあまり身につかないと思われる。
一度低難度でMAX付近を出せるようになるまで練習した後に低難度AAA埋めを進めていくのが良さそう。

・不慣れな分野、カテゴリに触れた時のストレスについて
クリア一筋だった人がいきなりスコアを練習する際のストレス
鍵盤一筋だった人が皿曲をプレイする際のストレス
SP専だった人がDPを触った時のストレス
RANDOMオンリーの人が正規譜面を触った時のストレス(逆も然り)
HSガン上げの人が低速練習を開始した時のストレス
SUD+ガン下げの人がSUD+無しでプレイした時のストレス
運指変更時のストレス
ポップンのランダムで無理押しが降ってきた時のストレス

いざ、自分が苦手とする分野に触れると、大抵は自己肯定感が下がる。
今まで培ってきたものが通用しないどころか、それが崩れてしまうような不安に襲われる。
苦手過ぎて、本当に上手くなるのか見当がつかないこともある。
最終的に、苦手を克服するよりも得意なことを伸ばしたいと考えて、苦手の克服を諦めたりする。

クリア一筋だった人がいきなり低難度でスコア練習をした場合、かなりのストレスを感じるのではと思う。
そういった意味では、雰囲気で光らせる練習から入るのも悪くないのかもしれない。
「自分はAAAを出せる」という成功体験を得たうえで低難度練習を始めることになるので、自己肯定感を維持できそう。

・スコア練習の有用性について
体調が良い日の練習の前半をスコア練習に充てても良いと考えている。(低難度でMAX付近を出せるようになるまで練習した後の話)
クリアを狙っている時とスコアを狙っている時の脳みその使い方は違っていて、クリア狙いの時は基本的にフィードフォワード制御(誤差の予測)があまり動いていないと思われるので、クリア狙いに固執するとフィードフォワード制御の精度が鈍りそう。
逆にスコア練習のみを行ってると、短い時間に大量にオブジェが降ってくる譜面、密度が高くて休符が無いような譜面、苦手な配置が降ってくる譜面の耐性がつかなそう。

スコア練習がクリアに直接役に立つかと言われると何とも言えない。
クリア狙いに特化した人はスコア狙いとは違ったフィードフォワード制御を行っているかもしれない(餡蜜、逆餡蜜で処理するかを予測する・捨てオブジェを判断する等)。
とりあえずスコアを狙うことで課題が細分化されるというのは間違いないと思う。
「押せる」、「押せない」の2つではなく、「押せるし光る」、「押せるけど光らない」、「押せない」の3つになるようなイメージ。

スコアを狙うことで「押せるけど光らない」を光らせるように修正するという意識が生まれて、その意識の有無で経験値量に差が出る気がする。
(意識しないと脳みそは学習しない。(例)多くの人が車や自転車を運転しているけど、皆がプロ級の腕になっているわけではない)

逆にクリア練習がスコアに直接役に立つのかと言われると、むしろ必須だったりする。
この話、前提をちゃんと書かないと訳が分からなくなるな・・・( ´ω`)
スコアの基礎練を終えた人とそうでない人で話が全然変わってくる。

・スコアの基礎練とは
低難度で理論値付近を出せるようになるまで練習することなんだけど、「低難度で理論値付近を出せるようになるまで練習しましょう」とか書いた日には炎上して消し炭になってしまいそう。

炎上しない言葉遣いを考えるとしたら「オブジェの判定幅と疑似目押しラインを把握しましょう」となる。
低難度で理論値付近を狙えるようになる頃には上記がそこそこ出来るようになっていると思われる。
ここまでが基礎練ということになりそう。

仮にTotal notesが10個の曲があるとして、オブジェが4分間隔に配置されてたら恐らく理論値を出せるかと思われる。
10個が出来たら15個に挑戦して、それができたら20個に挑戦して・・・とやっていくと、どこかで壁にぶち当たると思うので、そこが自分のスコア力の上限になると思う。
8分主体の譜面(且つオブジェ数が多い曲)で雰囲気でAAAを出すのと、オブジェを一定時間連続で光らせた結果AAAが出るのとでは意味が変わってくる。

・雰囲気でAAAを出すとは
判定表示をガン見してリズム押しすることを指している。(オブジェはぼやけて見える)
その方法が悪いという訳ではなく、その方法だと恐らく理論値が出せないので、目押しを覚えることを推奨しているという感じ。

・伝え方
クリア力を高めるために何をすればよいですか → 「高難度に特攻しましょう」、「bmsを導入しましょう」
これもあまりイケてないアドバイスかもしれない。例え2言目に良いことを言ってもあまり話を聞いてもらえない気がする。

「ゲージが4%と80%の間を行き来するような曲を選ぶことをお薦めします」、「家庭用のトレーニングモードなどで曲速度を落として、4%と80%の間を行き来するような難度に調整するといった方法もあります」
と書くと、次の話も少し聞いてもらえそうな気がする。

最近見た動画で特に感服したもの(話脱線)

人に対しての接し方が素晴らしかった。自分もこうありたいと思った。

・伝え方2
ひとまず2005年の自分にポップンのスコア狙いのアドバイスをしてみることにする。

———
青を親指で取るのが基本とのことだけど、そうすると赤を取ろうとしたときに毎回親指を上下しないといけないよね。
勿論、青、黄、白が絡む配置であれば青を親指で取るのは有りだと思うけど、常に青に親指を置いていると、赤と緑が絡む配置で運指判断ロスが生じてそこで失点してしまうと思う。
青を親指で取ることに固執すると赤+青+緑の同時押しが来た場合に恐らく対応し辛いと思うので、まず三角押し、逆三角押しが自然に取れる手の形を覚えるのが良いと思う。
あと、このゲームはどうしても北斗で押さざるをえない配置が来ることがあるので、全ての譜面に対して運指を組むのは難しいということを知っておいてほしい。
このように、譜面パターンに応じて押し方を決めて練習することで、苦手な配置が減ってスコアに集中できるようになると思う。
8分譜面のスコアは取れてるので、今は苦手な配置を減らていくのが良いんじゃないかな。
———

根拠大事っすね (´ω`)彡
自分が答えられる範囲で、良いと思うところと、改善した方が良いところを伝えてあげるのが良さそう。

・続 スコア練習がクリアに直接役に立つか(まとめ)
基礎練を終えていない人の場合は、単純に練習曲の難度を下げるだけなのであまり役に立たないと思われる。
基礎練を終えた人の場合は、スコア練習をバランスよく取り入れれば、役に立たないことはない。
週1でも良いからスコアを狙う時間を設けた方が、自分の状態(※)を再確認できて良いと思う。

※地力が上がることで「押せるし光る」、「押せるけど光らない」、「押せない」が変化するので、それを確認することでPDCAがちゃんと回ると思われる。
押せて光る譜面が増えてることを確認して自己肯定感を上げたうえで、高難度に特攻していくというのを個人的に推奨する。

2DX

試験的にアップしてた2:5完全固定の動画がDP段位動画の4倍くらい再生されてたので、新たに1個追加しておきました。

TROOPERS SPA

2:5完全固定は道半ばで頓挫してるので、DPで皆伝を取れたら練習を再開しようと思います。

雑記

たまたまTVをつけたら放送大学の「錯覚の科学」という番組が放送されていた。
『錯覚の科学(’20) 』 (放送授業・テレビ科目)

丁度クリティカルシンキングの回だったようなので、諸々メモした。
放送大学のサイトで教科書を購入できるようなので、購入を検討する。
なお、講師の菊池さんは北大路書房のクリティカルシンキングの本の翻訳も担当していた模様。

・錯誤相関に陥らないために四分割表を活用する

雨乞いと降雨に相関がある場合は、AとDの割合が多くなる。

これを音ゲーに絡められるかと言うと、中々難しいところがある。
「特攻すると上達するか」で考えてみても「特攻」と「上達」の定義を決めないといけないし、特攻のみをし続けるのは現実的ではない。

「正規譜面をプレイすると癖がつくか」についてだったらある程度説明がつきそう。
(自分が習得している運指では押せず、運指判断が間に合わない)正規譜面を(短期間に何度も)プレイすると癖がつくという話だと思う。
適正外の難度の譜面を短期間に何度もプレイするのは、地道な練習が苦手であるからだと思う。(敢えて実験的にプレイしている場合を除く)

・「特攻のみをし続けるのは現実的ではない」について
逆の話で「自分ができる譜面ばかり選ぶのは効率が悪い」という話がある。
自分はどちらも正しいと思っているので、体が温まるまでは自分ができる譜面を選んで、体が温まったら特攻するようにしている。
体調が良い時はすぐに体が温まるし、体調が悪い時は汗一つかかないので、その日の体調に応じて練習内容を変えるのが良いと考えている。

また、下記のような情報もあるので、できる譜面を選ぶことにも意味はあると思う。
こうすれば記憶力は高まる!~脳の仕組みから考える学習法

そして、もうひとつ「脳は出力を重要視する」ということも覚えておいてください。
(中略)
脳にはいろいろな情報が入ってきます。しかし、そのすべてを覚えておくことはできません。
当然、取捨選択しなくてはいけないわけですが、このとき、入力の回数だけでなく出力の回数(使用頻度)でも判断しています。
むしろ、脳は出力のほうにより依存している。ですから、教科書や参考書よりも問題集を何度も解く復習のほうが効率的だ、といえます。

勿論できる譜面と言っても程度はあって、伸びしろがほぼ無いような低難度譜面をたくさんやるというのは効率が悪いと思う。
(各々の楽しみ方は否定しない。俺自身はやらないというだけ)

以下、色々書いたけど、特に目新しさは無いのでボツ。

続きを読む

雑記

8/28より

MENDESでB+Pが増えまくっているのは、直前のTROOPERS DPAで左手を負傷したため。

これについての補足。
TROOPERSの後半で左手側で1>3>1>3>5みたいな配置が8小節続く箇所があって、そこで小指伸筋腱と思われる箇所を痛めた。(今は治ってる)

押し方が悪いというよりかは、脳の命令通りに体を動かそうとして身体スペックの上限に引っかかった感じ。
まともな体調の時に漸く身体スペックの壁にぶつかれるというのが自分の見解。
体調が悪い時に練習すると汗一つかかずに終わるけど、体調が良い時は練習はじめの段階で体が温まって自然とFASTに寄るようになる。
この体が温まってる状態で1>3>1>3>5を光らせに行ったらスペックが足りなかったという感じ。

逆に言うと、こういう体調で練習できる日が少ない場合、身体スペック(連打力や筋持久力)が伸ばせない可能性もある。
その場合は、脳の学習のみでいけるところまでやるしかない。それが人生。

雑記

諸事情でクローゼットから専コンを引っぱり出した。

※黄ばみ注意

爪で押すボタンが多いので、俺レベルの練習量でもボタンに穴が開く。
(ちなみに穴が開いてる5番は元々3番の場所にあったボタン、2番のボタンは6番の場所にあったボタンかと思われる)
爪で押してないボタンも凹んでる。

もしかしたら上級者は5~6個くらいコントローラーを潰してるかもしれない ( ´ω`)
逆に上級者のコントローラーがどれかピカピカなのであれば、俺の押し方に問題があるかもしれない。

雑記

ガチ押し、打鍵我慢、適度な注力の能力が上がってるからかもしれない。(それぞれほぼ同じ意味のようで少しだけ違う。ニュアンスを伝えるのが難しい)

ガチ押し : 休符がくるまで継続して力を入れる。(BPMに依存する)
打鍵我慢 : 撫で押しにならないように(FASTに寄らないように)打鍵を溜めて行う。
適度な注力 : 上記2つのブレンド。部分部分で適度に力を入れる。スコアを狙う余裕がある曲でしかできない。

打鍵我慢ができないと、押し易い配置が来たときに焦って速く押してしまう。
焦った時の速度を基準にしてHSを上げていくと、苦手な配置が上達しないと思われる。(手も足も出ないままオブジェが通りすぎる)
苦手な配置でも認識が間に合うように大幅にHSを下げると、押し易い配置でHSが遅く感じてしまい、判定が合わなくてグダグダになる。

これを解決するために、HSを調整(※)したうえで意識的に打鍵をコントロールする必要があるというのが持論。(俗に言う「丁寧に押す」)

※HSを調整
押し易い配置において注意すればFASTに寄らないように押せて、苦手な配置においては、ギリギリ運指判断ができるくらいの余裕がある(スコアは狙えない)くらいのHSを指している。
どちらかというと遅め調整かと思われる。

雑記

前回

・DJ LEVEL Cで赤ゲージに届かない曲は練習になっているのか、癖はつかないのか
経験値効率は悪いと思われる。
前回記事より引用

 1. ゲージがボーダー以上に到達することがあるけど、曲終了時にボーダーを割る
 2. 基本的にゲージが2%にはならないけど、赤ゲージにも乗らない
 3. 難所でゲージが2%になるけど、難所以外では少しゲージが増える
 4. 基本的にゲージが増えない

とは言っても、「その時点の地力と照らし合わせたときに2に相当する曲」が少ないので、3の方に手を出してるに過ぎない。
2に相当する曲がたくさんあるのなら、それを練習した方が良い。

癖については、「同日に同譜面を複数回選択しない」、「3相当の曲の体感難度が、日常生活のデバフによって4になっている場合は選択しない」を守れば基本的には癖がつかない。
「4.基本的にゲージが増えない」という状態は運指判断が間に合っていない状態を指す。
下の図で言うと意思決定が間に合っていない状態を指す。

運指判断が間に合っていないと、運動の部分で決壊してしまって、その次のオブジェが認識できない状態になる。
認識できない状態になったら、密度が下がるまでワシャワシャするか、手を離して仕切り直ししないと立て直せない。
1曲の中で上記のような認識~処理できていない時間が多い場合は殆ど経験値が入らないと思われる。

そもそも経験値というのは、運指を判断して実際に押してみて結果がどうだったかを把握することで始めて得られるものだと考えている。

・癖とはなにか(再整理)
「特定の譜面パターンが降ってきたときに判断をキャンセルする」ような行動をとること
認識できない状態になったときに密度が下がるまで手をワシャワシャするというパターンが定着した状態のこと

脳は同じ動作を繰り返すと長期記憶に蓄えるように出来ているので、上記の動作を続けていれば癖がつく。

「同日に同譜面を複数回選択しない」というのは、起きている間の修正が可能な量が限られているため。
複数回選択すると、前回ミスした箇所に意識を割くことで、上手くいっていた個所でミスが出たりしてドツボにはまっていく。
※ミスした箇所が少ない労力で修正できる場合は、多数修正できる可能性はある。
※判定が甘いゲームについてはこの限りではない。

・地力とはなにか(定義付けにチャレンジ)
長期記憶として蓄えられている処理パターンの数(記憶量)
処理パターンを適切に取り出せる能力(自分の中で情報がルール化されている)
連続して処理を行う際の持久力(脳のメモリ、筋持久力)
脳で判断、命令したことを体現できる力(運動神経)
これらを総合したもの。

長期記憶が増えることでメモリに空きが出来て結果的に持久力が上がることもある気がする。
「持久力を維持するために力を抜く(有意識脱力)」といった話を目にするけど、個人的にはオススメしない。

・SPの特攻とDPの特攻の違い(SPでのBP100超えはDPで例えるとどれくらいか 等)
これはまだ文章化不可だった。(SPではほぼ特攻していなかったため)
しいて挙げるとしたら、キーボードで練習していた頃にB+P 130個くらいまでは練習になると判断していた模様。
段位曲とかでない限りはSPでもDPでもB+P200超えの曲はそうそう選ばないと思う。
というわけで、あまり特攻に違いは無さそう。

留意点としては、SPは早い段階で縦密度方向に高難度化していくので、速い曲を集中してプレイした結果、★13 A BEAUTIFUL SKY -OB style- GODにボコボコにされるといったことが起きがち。
2DXのみで練習するとなった場合、低~中速度で横密度が高い曲が天空の夜明け(A)、thunder HOUSE NATION Remix(†)、Blue Rain(†)、超青少年(†)、千年ノ理(†)くらいしか無さそうなので、課題曲を見つけるのが大変そうなイメージ。
(SPの知識はSINOBUZで止まっているので、諸々ご容赦ください)

・オジは疲労とは無縁の若者に絶対に勝てないのか
最近のご時世だと、この見出しだけで燃えてしまう可能性もありそうなので、一旦過去の考察のリンクを載せておく。
疲労の話

オッサンと中学生を比較すると、どうしても疲労差が出る気がする。
スタートライン、費やせる時間、取り組むための費用を同じにした場合、ジャンル次第で結果が変わりそう。
(経験量が優位に働くジャンルと運動神経が優位に働くジャンルで結果が変わりそう。)

・若者は経験を積んだオジに勝てないのか
若者が「経験を積んだオジに絡みに行く胆力」と「物事を習慣化する力」と「情報を集める力」と「すぐ行動する力」を身につければ全然勝てる気がする。
これらの力が経験でしか得られないかというと、そうでもなさそう(イラスト界隈を見てると、若いうちから上記の力を身につけてる人がチラホラいる気がする)
環境ゲー要素は強いけど「経験を積んだオジに絡みに行く胆力」が1つあるだけで、とんでもなくショートカットできる可能性がある気がする。

・難しい課題に取り組むと、適正難度に戻った時に簡単に感じる論(これは個人的には推奨しないという話)
基本的には上手くいかないはず。(例)GAMBOL判定でプレイしたらピカピカになる。メテオHSでプレイしたら認識力が上がる 等
仮に上手く行った場合、その人の難度査定が甘い可能性がある。
(例えば俺が「B+Pが100出る曲を練習してたら、B+P50以下の曲も上手くなった」と謳ったとしても、それは当たり前体操なのである)
適正外難度での練習は経験値量も少ないし、継続することも難しい。

結局のところ、何らかの結果が出た場合は「その難度が当人の適性内だった」という結論に至る気がする。
ある時点を切り取った時に適正難度がやたらと広い人がいたら、その人は才能があると言えるかもしれない。

・判定についての再考察(辛い判定で練習したら緩い判定でピカピカになるか → 結論ならなそう)
上の話の続き。
辛い判定で練習したら緩い判定でピカピカになるかについて、2DXや太鼓でひたすらスコアを狙っている人がスマホ音ゲーなどをプレイしたら光るとは思うけど、2DXや太鼓で光らせるために激辛判定で練習するといったことは効果が無さそうという感じ。

・HSについての再考察(小脳での反射プレイと、ゆとりを持たせたプレイについて。初見プレイ(譜面知識がない状態でのプレイ)のスコアを抜けない現象について)
ちゃんと調べていないのであまり迂闊なことは言えないけど、世の中にはHSを上げれば上げるほど判定が緩くなるゲームが存在するようで、そういったゲームの場合は小脳反射プレイが有効かもしれない。
(小脳反射プレイ = 運指判断と判定合わせの時間を限界まで削ったプレイ)
そういったゲームは自分のスタイルとは合わないのでプレイする気にならない。

HSにゆとりを持たせる論はまだ何とも言えない。
ただ、少なくともHSを認識できる限界まで上げた場合と、少しゆとりを持たせた場合とでは、ゆとりを持たせる方が脳に負荷が掛かると思われる。
身体スペックの限界を考慮すると、認識できるHSの上限というものが存在するけど、下限については練習次第でどうにかなったりする。
HSの上限を突き詰めるよりかは、下限を突き詰めていく方が優位に働く場合がある。

初見プレイのスコアを抜けない話については、単純に譜面の情報が頭にない時は培った地力のみで対応していて、2回目以降はフィードバック情報が加わって修正が上手くいかなくて初見スコアが抜けないという話かと思われる。


・次回以降のテーマ(予定は未定。バイオリズム次第)
どぐら氏の話(攻略論)に当てはめてみる(「万人が使えるのが攻略」。万人の幅を広げれば広げるほど、当たり前体操化していく)
必要な要素を挙げるだけで手段に言及しないことについて(「〇〇という曲ができません、どうすればいいですか」 → 「〇〇力をつけろ」)
「自分にとってやり易い方法」、「人それぞれ」という言葉について(北斗がやり易い人に引き続き北斗を推奨するのかどうか、)
“反”守破離的思考について(逆張り。拗らせると「〇〇は甘え」みたいな感じになる。一方で、先人達が捨てた選択肢の中に使えるものが残されていたり、先人達の積み重ねの内容が少し古くなっていることもある)