「IIDX」に関する記事
雑記
次回以降のお題(追加)
・「ゲージがよろよろの状態」を、もう少し掘り下げ。自分の言葉で言い換え。(関連 : チクセントミハイのフロー理論)
・ミスを分類する(ゲージがよろよろの状態の延長)
・secrets DPA 両乱がたまに凄い譜面になる理由
・クリア特化の認識について(ほぼ無意識的な部分餡蜜、処理を早送りして時間稼ぎ。体調が良い時にしか再現できない)
補完記事に対する私見
※暫くの間、細かく更新します。
※メモ形式にします。
■この記事に対する私見
年表にするという案がある

ここまで作った辺りでスプレッドシート側に纏めた方がよいことに気づく。
→仮作成中
画像サルベージも進める
黒歴史(infoseekやtoktokでHPを公開してた時代)からの補完も進める
mixi側には特にそれらしい記事は無し
beatmaniaを触る前(~1996)
ゲーム経験
1987か1988夏頃 : 従妹の家でスーパーマリオに触れる。ここから自分のゲーム人生が始まる。
1988/10/23 : スーパーマリオブラザーズ3発売。この時期にファミコンをお年玉で購入。中古で買ったスウィートホームが怖すぎて挫折する。
1992/10 : 近所のビデオレンタルショップに置かれていたゲーム筐体でぷよぷよをプレイ。
1993 : 友人の家で「す~ぱ~ぷよぷよ」をプレイ。結構ハマる。
1993/12/24 : 今は亡きカメレオンクラブで新桃太郎伝説を購入。この時点でスーファミは持っていた。
1994/8頃 : 近所の魚屋がMVSを設置していて、そこでKOF94に触れる。怒チームを選んでひたすらボタンを連打していた。
1994/12/16 : ゲームギアとぷよぷよ通をセットで購入。一瞬で電池を食うため、あまりプレイしなくなる。(なぜACアダプタを買わなかったのか)
1996/3/28 : SS版KOF95を購入。物凄くテンションが上がる。以降KOF99まではかなりKOFを遊んだ。
音楽経験
1993 : 区の公会堂の演奏会に参加(リコーダー)
1994 : 1年ほどフルートを習う(週1)、学校の合唱クラブ的なものに参加する
1995~1998 : 3年ほどクラリネットを吹く(コンクールは最高で関東大会銀賞、天国と地獄のクラリネットソロは吹ける)
スポーツ経験
1994 : スイミングスクールに通う。水泳は比較的まともにできた。
1995 : 少林寺拳法を少しかじるが、大人に混ざって声出しするのがハードルが高くて挫折する。
得意でもないのに学校のサッカークラブ的なものに入る(なぜ入った)。他校との試合で死ぬほど煽られる。
黒歴史以前(1997~2001)
1998/12頃 : 友人にCS beatmaniaを借りる。ひたすらBelieve Againをプレイする人となった。友人がsuper highwayをクリアしてたので、自分もクリアできるまで練習した記憶有り。借りて満足したからか自分自身はCS beatmaniaを購入しなかった。
1999/1/19 : 学校の帰り道にあるゲーセンにbeatmania complete MIXが置いてあったのでちょくちょくプレイしていた。
LUV TO ME(A)、DO YOU LOVE ME?(A)、SKA a go go(A)あたりがクリアできなかった。
1999/1~2頃 : pop’nにquick masterが入ってることに気づきプレイ。そしてファンタジー(N)にボコボコにされる。
1999/2/25 : ドリームキャスト版 pop’n 1を購入。クラシックHがクリアできなかった。
1999/2/26 : 地元に仰々しい筐体(IIDX)が設置される。行列に並び、300円を支払い、1曲目に選んだMelt in my armsで死んで心に深い傷を負う。
1999/3/26 : 地元にpop’n2が入荷される。クラシック2Hの難度にビビる。あとヘビメタも印象的だった。
1999/4/26 : beatmania 4thMIXが稼働。毎プレイ必ずBrand New Worldを選曲する人となる。DRUNK MONKY(A)の難度に驚愕する。
1999/8頃 : 平和島のゲーセンで100円1Playのsubstreamを発見してテンションが上がる(地元は200円)。THE EARTH LIGHTをプレイしたかったけど、曲名が分からず結局GENOM SCREAMSに落ち着いてしまう。
1999/7~ : 友人はちょくちょく2DXをプレイしていて、Macho Gang SPAがヤバイということで譜面を見せてもらい、自分には無縁の世界ダナーという感じになった。
1999/9~ : pop’n3のBGMコースがヤバイと聞いてプレイしてみたら即落ちしてしまう。これがトラウマとなり、ポップンは6まで触らなくなる。
2001/1 : Delight Delight Reduplication(7key対応のbms本体)がリリースされる
2000/1/27 : beatmania complete MIX 2時点で321stars(A)とDRUNK MONKY(A)がクリアできなかった。
2000/2/25 : beatmania IIDX 3rd styleが稼働。このタイミングで5鍵盤の方は触らなくなる。
2000/3/4 : 徹夜で並んでPlayStation 2とdrummaniaを購入。良い思い出。なお、drummaniaはwazaがクリアできず挫折。
2000/2/26~2000/11/1 : この期間にHolic SPAやTHE SAFARI SPAをクリアするためにbmsを導入して練習した記憶有り。この時点ではコントローラーが発売されておらず、キーボードも同時押しが反応せず、あまり練習にならなかったと思われる。
2000/11/2 : CS 2DX 3rdstyleが発売される。近所のヨドバシでコントローラーを2つ購入。この時の2つ購入するという自分の判断は間違っていなかった。トレーニングモードなどもあったため、Holic SPA以外はクリアできた記憶有り。
2001/3 : CS 2DX 4thstyle発売後、スコアラーの友人とインターネットランキングの話をする。上位陣はHSを上げまくっているという話を聞き、自分はそういったこと(スコアを上げるためにHSを上げまくる)にはあまり興味がない旨を話す。
2001/8~2002/7/17 : CS 2DX 6thstyle発売までの間、Holic SPA対策としてDPを練習。DPについてはTaQ曲を可能な限りクリアする方針で進めていた。6thstyleが発売される頃には既にポップンにシフトしていたと思われる。
2001/9頃 : PCツナイデント発売。遅くともnazobm導入タイミングでは購入していた。
pop’n3 BGMコース参考
※自宅でのプレイ環境補足
CS 2DX9thまで14インチブラウン管TV(not 平面)で練習していた。
CS 2DX10thからはSONYの29インチくらいのブラウン管TVで練習。
bmsについてもLR2を触り始めるまで19インチくらいのCRTディスプレイで練習していた。
黒歴史(2002~2005)まとめ
2001/7/18以降 : ポップン6の色譜面の存在に気づく。このタイミングで3作ぶりにポップンを触り始める。
2002/3/16 : セーラースターソング ダブルHをクリア
アニメロ2号のダブル・トリプル譜面の存在に気づいたのはポップン7稼働後。
今は亡き大船パワースティックでポップン7とアニメロ2号が稼働していて、順番待ちしている時に前のプレイヤーがえげつない譜面をプレイしているのを見て存在を知る。
当時の俺は公式HPを確認するという脳みそを持ち合わせていなかった。
2002/3/17 : クラシック4H正規がクリアできず悩む。この時点で苦手と向き合う姿勢は出来ていた模様。
2002/3/28 : AC7th styleの時点ではACでもDPをプレイしていた模様。4/8頃までA DPHをクリアしようと奮闘していたが挫折したらしく、それ以降DPの話が出てこなくなっている。
2002/4/1 : この時点で「最終的にスコアを狙う必要があり、クリアマークはその過程である」という話をしている。言うて、そこまでガッツリスコア練習をしていない。
2002/6/28 : ACでA SPA、Spica SPAをクリア。
2004/1/28 : nazobmを導入。きっかけは不明。nazoの選曲ランキングで高難度差分の存在を知る。
2004/11/28 : ACでOne More Lovely SPAをクリア。この時点で蠍火 SPA以外はクリアしていた模様。
元々NSプレイヤーだった自分がどのタイミングでHSを解禁し、どのタイミングでHolic SPA、V SPAを克服していたかは不明。
恐らくHS解禁とDPの練習開始のタイミングは近いと思われる。
2004/12/17 : クラシック4H正規をクリアする。2年以上掛かっとる・・・( ´ω`)
2004/12/25 : オイパンク0EXをRANDOMでぼちぼちクリアできている模様。この時点で当たり譜面であればBAD15くらいまで減らせていたらしい。そしてこの時代は5時間連続でプレイしても疲れなかったらしい(間違いなく脳みそを使っていない)
2005/4/3 : トラウマパンクEX RANDOMを連奏した結果、腱鞘炎になる。1か月ほど休養した記憶有り。
2005/9/9 : 適正HSでプレイすることに対しての葛藤がある(無駄なプライド)
2005/9/22 : ズレ譜面を同時で押してしまうという記載有り。
2005/9/23 : プラスチックポップEXで98kの壁を越えられない。運指が確立されていないことが主な要因。
2005/10/14 : DJMAXでSeekerを粘着したことで(?)、AC HAPPYSKYでquasar(A) AAAを達成
2005/12/20 : この時点ではポップンで紙を使える環境ではなかったため、HSを速めに調整することを考えていた。
2006/4/17 : ポップンの階段譜面(苦手要素)に目を向け始める。
2006/4/28 : この時点で処理フロー(認識>運指判断>判定合わせ>打鍵)の考え方が固まっている。
2006/5/21 : ポップン14の判定で98k超えがチラホラ出始める。
2006/5/28 : コキュトスEX(BPM遅めの8分譜面)でGREAT20個
2006/5/29 : HAPPYSKYからスコアの重要性を知ったとのこと。そしてこの時点でスコア狙いの意識を保って1曲を通せるようになっていたとのこと。
2006/6/7 : AA(H)、INORI(H)でスコアが出せない(16分譜面が光らない)。クリア力にも悪影響が出ている模様。
2006/6/20 : ポップンのLv30を起点とした95k埋めを開始する。(Lv40で全く光らなかったため) ※重要
2006/7/1 : 軸譜面が光らないことについて言及。
2006/9/1 : quasar(A)でAAAを出しているにも関わらず、Under the Sky(A)の正規譜面でAAAに全く届かなくて絶望する。ここから2DXにおいても正規譜面を意識するようになる。 ※重要
2006/9/20 : ハイパーマスカレードEX(旧難度LV38?)で95.6kを出す。
2006/9/25 : NSでデビルマンHをクリアする。
2006/10/17 : AC 2DXでAAAがチラホラ出るようになり、気をよくしてCS 10thで低難度を選んだらGREATが130個出て顎が外れた。判定が変わると途端に対応できなくなる模様。
2006/10/26 : CS 2DXの方で中難度のスコア練習を実施。思うようにスコアが伸びない模様。
2006/11/11 : その日のポップンの初回プレイで簡単な8分譜面で光らなくて焦る。数回プレイして98kを超えて一安心する。
中難度練習効果が出たからか、旧Lv40~41辺りでスコアが伸び始める。逆に95kが出せてた曲でスコアが出なくなる現象も起きており、安定していない。
2006/11/29 : AC 2DXのNORMAL7で県TOPを獲得(隙間産業)。 地味だけど成功体験になっている。
2006/12/30 : 2DXのABSOLUTEの序盤の乱打が等間隔だと思っていた男。このタイミングで更に目押しを意識し始める ※重要
2006/12/31 : CS 2DXで初めてV(A)AAAを達成。
2007/1/1 : BPM170の16分乱打が押せなくて嘆く。Xepher(A)でAAAを出すことを目指し始める。
2007/3/19 : BPM130の16分すら安定しない模様。
2007/3/24 : 1つ1つのミスにおける原因を考えるようになった。16分乱打で処理が追いつかなくて目線が上がる旨が記載されている。 ※重要
2007/4/3 : AC 2DXのアップデートで描画や判定が改善されたようで、スコアが伸びるようになった。AA(A)でAAAを出せていた模様。
2007/7/22 : 疲労時でもスコア練習が成立する旨が書かれている。
2007/8/7 : 革命(A)を練習。RANDOMをつけている可能性有り。
2007/8/27 : 「考えるより先に指が動くところを目指す」といったことが書かれているが、これは誤りだと思う。「思った通りに指が動く」の方が正しい。
2007/9/14 : 乱打中の同時押しが同時に押せていないことに気づく。加えて冥(A)1000回練習の効率が悪いことにも気づく。
2007/9/19 : 革命(H)の正規でAAAが出なくてショックを受ける。
2007/9/22 : 革命(H)でギリギリAAAが出る。革命がMyBest 1位(冥の104回を上回る113回)になる。
2007/9/30 : CS 2DXのOne More Lovely(A)正規でAAAが出る。
2007/12/7 : ポップン15のNSコースをギリギリクリア。NSコースというのは良い試みだと思う。
2008/3/2 : 自宅でbmsを数日間練習した後にAC 2DXをプレイしたら判定が理解不能になっていて泣いた。ポップンには影響が出ていなかった模様。ボタン強打プレイヤーによってボタンが壊されていた可能性がやや有る。
2008/3/7 : 固定配置でスコアが出なくて嘆いている。北斗を使えばスコアが伸びると勘違いしている節がある。
2008/3/17 : この時点で日曜にしかスコアが更新できない状態になっている。(平日は疲労が溜まって更新不可)
2008/3/24 : ポップンで旧Lv41のスコアを更新。基本的な運指が固まりつつある。
2008/3/31 : ポップン16稼働。判定が甘いように感じる。
2008/4/15 : 旧Lv35で99kを達成。(MAX-11ほど)
2008/4/26 : nazobmのHARD判定での練習を実施。低BPMの曲なら有効かと思われる。
2008/5/4 : 身体スペックが上がった模様。snow storm(A)でMAX-が出るようになったらしい。
2008/5/13 : 地力が上がらないとスコアが上がらないのではと思い始めた時期。
2008/5/19 : 初めて目押しラインの話を出した。BPMに合わせて目線が動かせないという話をしている。 ※重要
2008/5/28 : 2DXの判定が安定せずにイライラしている。オリコが組めない時期だったので練習効率も悪かった。
2008/5/29 : CS 2DXの判定文字に気を取られてスコアが伸びない話をしている。
2008/6/6 : CS 2DXで判定を非表示にしてプレイしただけでACの判定が崩壊した。
2008/6/29 : ポップンで初めてCOOLパフェを達成。
2008/7/25 : ポップンで1000Notes超えの曲で99kを達成。
2008/8/5 : ポップンのEX譜面で一桁落ちに近いスコアが出てきたので、旧Lv25~33の周回を開始。
2008/8/7 : 2DXの叙情(A)でAAAが出た。
2008/8/13 : ポップンのLv41で95kを達成。
2008/8/17 : 練習の流れを紹介。2022年現在とそう変わらない。
2008/8/21 : ポップンのソフランでスコアを出すために低速を練習する必要があるという旨が書いてある。
2008/8/28 : プレイ結果を評価できるようになり、スコアのアベレージが下がってもあまり気にしなくなった。 ※重要
2008/8/29 : ポップンのエキスパで初めて390kに乗った。(順位は80位くらい) あまり画像を貼らないようにすると宣言しているが、それは大変よろしくない。軽率に500枚くらい貼ってよい。
2008/9/3 : ポップンでゾーンに入って旧Lv38で97kを達成。
2008/9/8 : 初めて手続き記憶と地力についての話をした。 ※重要
2008/9/28 : 2DXで外れ譜面を引いて萎えている。自己べ更新に囚われすぎ。
2008/9/30 : 音ゲーとの向き合い方について考えている。
2008/10/3 : その日のプレイ内容が頭に残るという話。あとは上手くいった箇所、上手くいかなかった箇所、それぞれ記憶するのがよいという話。
2008/10/4 : 初めて符号化(意図的記銘)について触れた。 ※重要
2008/10/15 : ポップンでサイバーガガクのスコアを更新。
2008/10/19 : ポップンで98k止まりの曲を99kまで伸ばすという目標を立てる。現在のスキルに応じて課題曲を見直したほうがよいという話をしている。 ※少し重要
2008/10/22 : 低難度で出来ないことは高難度でも出来ないという話をしている。
2008/10/23 : CS 2DX REDのLv7でMAX-13が出た。
2008/10/24 : AC 2DXではスコア練習をしたくない理由を書いている。(ANOTHERで練習できるようになれば話は変わりそう)
2008/12/29 : AC 2DXでMENDES(A)でAAAが出る。
2009/1/5 : CS 2DXのBlue Rain(BA)をFC。
2009/2/16 : ポップンのLv42のスコアを更新。
2009/2/26 : ポップンの旧Lv30付近で99Kが出始める。
2009/3/14 : プロバロで1切り(1BAD)
2009/3/16 : ポップン14(特殊筐体)でメランコリーEX 99K。
2009/3/29 : 押せないと光らせられない話をしている。
2009/4/10 : AC 2DXで嘆きの樹(A)でAAAが出る。
2009/5/16 : ポップンのテクノカヨウ(H)でCOOLパフェを達成。
■目押しが関連する記事
2006/6/7 → AA(H)、INORI(H)でスコアが伸びない
2006/9/1 → 2DXでLV11でAAAを出していても、LV9の正規譜面ではAAしか出ないという現実を突きつけられた。
2006/12/30 → 譜面を誤って認識していた(オブジェとオブジェの間隔を意識できていなかった)
2007/3/24 → 16分が続く譜面で目線(認識)がキープできていない
2007/9/14 → 乱打中の同時押しが見えていない
2008/5/4 → スキルが一段階上がった
2008/5/19 → 恐らく目線(認識)がキープできるようになっている
目押しできるようになるまで1年半ほど掛かっていると思われる。
2007/9/14に俗に言う横認識が出来ていないことに気づく。
(自分としては出来ていたつもりだった)
スキルが上がったから気づけるようになったのか、画面を注視したから気づいたのかは分からない。
■memo
・HSが0.5刻みになった辺りで伸びるようになった可能性有り(適正HSでプレイできるようになり、学習効率が上がった)
・判定の辛いシリーズ(AC 2DX DD、ポップン14)が終わった辺りから伸びるようになった可能性有り(どのタイミングで押すのが正しいかを記憶し易くなった)
・元々HSが速めで、地力が追いついたことにより認識に余裕が出てきた可能性有り
・ポップンの運指が固まったことにより認識に淀みが出なくなった可能性有り(運指を確立させる、安定させるということが重要である可能性がある)
■memo2
記憶に残っている動画など
AGOP氏のHolic(A) 投稿時期 2001/9/28~2002/3/27あたり
Robo氏のクラシック4H 投稿時期 2001年末あたり?
CS 2DX 6thの達人動画 2002/7/18
ゲームラボアップル(大和)の2DX8thの大会でSILV氏がxenon召喚チャレンジをしたり、LISU氏が革命をDBRでプレイしたりしているのを生で見て影響を受ける。
(インターネットアーカイブでの結果は見当たらず・・・。ワンチャンバックアップの奥底に、保存したwebページが眠ってるかもしれない)
雑記
冥1000回の記録を再度眺めてみる。
この時点で月1成長期っぽい伸び方をしている。
当時は練習曲が少なく、録画環境も充実しておらず、俺の根性が足りてなかったので、追加で検証することなく終わってしまっていた。
ネットでチラホラ見る「いつから始めても遅くない」という言説には、少し綺麗事が混ざってるように感じる。
始めるのが遅くなればなるほど、背負うものが増えて様々なリソース(主に時間と体力)を持っていかれるようになるので、継続するのが難しくなる。
「いつからでも始めることはできるが、一定の成果を出せるかどうかは環境と人生の残り時間次第」と言ってくれた方が良い。
(DDRなんかは前環境では始めることすらできないし、たとえ無理やり始めても継続ができない。)
逆に、最近見た「何者にもなれなかった40代、50代」みたいなのは、過去形にするには早くね?と思う。
10年継続すれば何かにはなると思われる。
なお、グリット(GRIT)~やり抜く力~みたいな概念は好きではない。
クソ忙しいときに相手からBlu-rayへの録画方法の説明を要求されて、それに時間を費やした結果、自分の運転免許の住所変更が出来なくなること等があり、グリットとかいうやつでそれを回避できるのかオッラってなる(詭弁)
雑記
■オカルトmemo(最近の出来事を言語化)
画面がデカくなればなるほど認識が追いつかなくなる(家庭用よりもパフォーマンスが下がる)。
BPMが速くなればなるほど、認識決壊率も上がる。
認識が追いつかないので、家庭用で安定してクリアできる曲で死ぬこともある。
(何が来るかがある程度分かっていても押せない)
ACで継続して練習すると徐々に改善されていく。
運指判断スキルとスコアを狙うスキルは使いまわせるが、デカイ画面での譜面の捉え方はその環境でしか伸ばせない。
自宅以外の環境に慣れるには1か月ほど掛かる。(メンテが不十分の場合は恐らく一生慣れない。ノイズが多すぎる。)
環境慣れすると、光らせるために必要なメモリが減って余裕ができる。
メモリに余裕が出来たら先のオブジェの判定合わせに意識を割くことができる。
睡眠をしっかりとると、ワーキングメモリの容量を確保できる。(高難度に食らいつけるようになる)
日中の仕事で疲弊した場合は脳の処理速度が落ちる。(体は動くけど情報伝達にラグが出てSLOWが増える。こうなるとカフェインを摂ってもブーストできない)
DDRなどで疲弊した場合は、単位時間あたりの可能処理量が下がる。(脳での処理が終わっているが体が動かず処理できない)
練習は、栄養摂取の要素もあるし、計算(短い時間で様々な判断をする)の要素もある。(オカルティック)
もう少しで押せそうな譜面とか、クリアはできないけど押し方が思い浮かぶ譜面(ミスしたときにどのように修正したらよいかがイメージできる譜面)をメインに選んでいき、1か月くらい継続するとスキルとして定着(小脳に刻まれる)する。
練習&睡眠を1セットとして、25セットくらいこなさないと定着しない。(これはSP練習を再開したときに改めて検証する)
修正の余地がなくなるまでは同じ譜面を選んで問題無いと思われる。
ただし、1日に何度も同じ曲をプレイするのはやめておいた方がよい。(睡眠時のレミニセンス現象を挟まないまま連続で選曲しても頭打ちになるだけ)
修正の余地がなくなった後は暫く放置する。(曲にカーソルを合わせた時に譜面が鮮明に思い出せるうちは放置してよい。鮮明に思い出せるくらい脳に刻むことで、睡眠時の情報整理が捗る気がしている)
5~14日ほど経過すると譜面が思い出せなくなるので、そういう時は再度選んでよい。
スキルが定着している場合は一気に伸びるし、まだ定着していない場合は自己べと同等のスコアが出る。
機械的に「〇日後に選曲する」というよりも、曲にカーソルを合わせたときにどれくらい譜面を想起できるかで判断した方が良い。
雑記
自分用お題
階段の素振りをしなくなったタイミング
両乱が効いてくるタイミング
下段中指の差込頻度
両乱が練習になる → 両乱が〇〇の練習になる 〇〇を言語化する必要がある
・階段の素振りをしなくなったタイミング
2021年7月頃。
このあたりから下段中指練習にシフトしている。
一つの運指が馴染むまでに半年くらい掛かっている模様。
全く素振りをしないのはあまりよろしくない(※)ので、ルーチン化したいところ。
※嘆きの樹DPAが一向に上手くならない
・両乱が効いてくるタイミング(言語化がムズイので一旦下書き)
下記の条件を満たすと経験値効率が上がってくる
1.両手ともにホムポジ乱打で撫で押しが出ない
2.左手2+3、右手5+6を含む同時押しの身体感覚が固まっている(例)4を人差し指で押す場合の手の形と、鍵盤と手の位置間隔が把握できている。ピアノで鍵盤を見ずに押す感覚に近い。
3.ホムポジ譜面、準ホムポジ譜面のような当たり配置と、それ以外の外れ配置が判断できる
4.BPM130くらいまでならガチ押しできる(これができると北斗を混ぜても何とか処理が追いつくため)
・下段中指の差込頻度
最近はかなり頑張れている。
ポップンの青を逆の手で取る練習(※)並みに中指を出せている。
※なるべく4を右手、6を左手で取る練習。かなりの脳トレ。
体調が良くて自己べが狙えそうな場合は差込練習を控えている。
現在は中指を出すべき配置と出してはいけない配置を見極め中。
あとは出してはいけない配置で出してしまった後のリカバー(4を人差し指で押してフォローするか、中指を北斗させるかの2択)を練習中。
・両乱が練習になる → 両乱が〇〇の練習になる 〇〇を言語化する必要がある (一旦個人用に言語化)
非ホムポジ譜面(正規譜面ではあまり降ってこない配置)の練習になる
非ホムポジ譜面を練習する理由 → 練習曲不足の解消のため。スコアアップ、クリアマーク更新は副産物。
現在は中指を出すべき配置と出してはいけない配置を見極め中。
運指選択ミスについての考察はあまり見かけない気がするのでこれも言語化しておく。
慣れてくると譜面の形だけで運指を判断できるようになる。
これは、必要な場面ではブロック認識を使っているということ。
次に押すオブジェよりも先のオブジェの位置を見て運指を決める場面がたまにある。
左手側5、右手側3を軸にした螺旋が降ってきたときは親指を使う。螺旋と見せかけて左手側7や右手側1が混ざったときは人差し指や中指を出す。
別の指を出す余裕がなかった場合は北斗で対処する。こういう苦し紛れ北斗は減らしていきたい。
準北斗譜面(※)も譜面の形を見て準備が可能。
※右手側6→4→5のような配置。4を抜くと薬指北斗となる。
準北斗譜面は譜面の形が横方向に圧縮されてるので、「横方向に圧縮された形の譜面が降ってきた時は指曲げが発生するので準備する」といった感じでインプットしている。
Blue Rain DPLあたりの譜面で譜面密度が濃い部分は視界が相当ぼやけるけど、ぼやけていても形を捉えることはできるので、「右手側の3を中指で押す。あとは知らん」みたいな感じで押して認識を途切れさせない(手を止めない)ようにしている。認識の橋渡し。
※仮に3を中指で押せなかった場合、人差し指北斗で押す必要が出てきてそのまま決壊する。
※minimalian DPAの右手側で親指北斗の場所を把握しておくのも決壊を防ぐための施策と言える。
「手を止めないようにする」というアドバイスは、もしかしたら出来る側の視点によるものかもしれない。
DP上級者の動画をざっと見て回ったところ、オブジェ表示領域を一定以上確保している人が多いように見えた。
もしオブジェ表示領域が狭く、運指が北斗でない上級者がいたら、俺とは時間の進み方が違ってそう。
雑記
・FASTについて(memo)
体調が悪い場合、譜面認識の認識が終わって運指判断も済んだ後に判定を合わせることができずにFASTに寄る。
高難度譜面でHSを上げても、よっぽど高速でない限りはFASTに寄る。
高難度譜面でHSを上げまくってFAST/SLOWが5:5になったとしても、それは適正速度とは言えなそう。
そもそも主観的な高難度譜面においてFAST/SLOWが5:5になること自体が少ない気がする。
1つ前の記事の量子の海のリントヴルム DPAくらいプレイが安定していないと5:5にはならなそう。
どうしても打鍵を引きつけられなくて(我慢できなくて)FASTに寄るというのはかなり稀。
良い汗をかいている状態(体が温まっている状態)で普段通りに押してFASTに寄っている時は体調が良い証拠なので、そういう時だけは緑数字を減らしても問題ない。
通常の体調の時に引きつけが足りなくてFASTが出てる時は、意識的に引きつけるようにしている。(1つのオブジェに対して時間を割けなかったということでミス扱いとしている)
これもまた打鍵をガチ押しに寄せていくための練習の1つかもしれない。
引きつける能力はスコア力なのか、また別のスキルなのか。
広義ではスコア力になりそうだけど、まだ何とも言えない。
どちらかというと低速力の応用な感じがする。
スコアを狙うにしても、まず打鍵が甘くなってFASTに寄ってる箇所を直してから判定を合わすという順番かと思うので、意識的な引きつけは重要そう。
そして自分の打鍵が甘かったかどうかを把握するスキルも必要だし、どれくらいの難度なら引きつけられるかを把握するスキルも必要そう。
雑記
・memo(オカルト、思考整理、文脈無視)
スコアを狙うにつれて判定幅が少しずつ視覚化できるようになった。
今はオブジェとオブジェの間隔を見て、注力する時間があるかどうかを確認できるようになりつつある。
※注力というのは、打つのも引くのも速く、且つ威力のあるようなボクシングのパンチのようなものを指している。
DP練習開始当初は打鍵の9割は撫で押し(指に力を入れることができない)になってたので、撫で押しは修正すべき課題として捉えた方がよさそう。
超TOPプレイヤーだとBPM130の16分はオブジェ間の隙間が広すぎて逆に光らないとのこと。
※隙間というのは見た目の隙間というよりかは、時間的な隙間を指していると思われる。
上級者でガチ押しスキルが身についてる人だとV(SPA)などはS-RANの方が光ったりする。
ポップン14~16辺りの時期に上級者に練習法を聞いたときにS-RANを勧められたことがあった。
「ハンドスピードが上がるからオススメ」とのことだったが、地力が違いすぎて自分は導入できなかった。
ガチ押しを鍛えるには、実行できるかどうかのギリギリのBPM帯において意識的にガチ押しするしかない気がする。
ガチ押し可能なBPMが変化すると、一時的に過去の自己べを超えられなくなったりする。
(ガチ押し可能なBPMが110から130に上がった場合、BPM110だとオブジェ間の隙間が広くなって逆に光らなくなる)
ポップンや2DX SPではBPM130くらいでガチ押しできるのに、2DX DPだとBPM100くらいからやり直しになっているのは、運指判断に掛かる時間の長さが関わっている可能性が高い。
判定を合わせるスキルはDPにそのままコンバートできているけど、運指判断力はコンバート出来なかったので、ガチ押し可能なBPMに差が出たと思われる。
ガチ押しで使うのは筋肉なのかどうか。個人的には恐らく神経回路の方を使っている気がする。
自分の場合は3~6か月置きにガチ押し可能なBPM帯が変化している。
これがもし筋力が関係しているとしたらもう少し緩やかに成長すると思われる。
もう少しで「地力」という言葉を個人的に定義づけできそうな気がしている。
明らかにオブジェ数が多い譜面(休符がない譜面)などは筋持久力も必要になりそう。
(最初から最後まで譜面密度が変わらないけど、曲の序盤と終盤でパフォーマンスが変わってしまうような曲は筋持久力が必要)
先日、中指→人差し指+薬指の複合トリルを素振りしただけで乳酸が溜まったので、持久力が必要な場面はあると思う。
ガチ押しが先かスコア力が先か。
スコア力が先だと思う。
判定を理解した後に、目押しで光らせるようになり、その練習を繰り返していくうちにガチ押しが身についていくと思われる。
スコア力が不足している人はガチ押しできるのか。
多分無理な気がする。
本人的にガチ押ししているとしても、出てくる結果からはガチ押ししていると見なされないと思う。
ガチ押しはクリア力に影響を与えるか。
まだ何とも言えない。
ジャリジャリしたような譜面への影響は薄い気がするものの、キーボードでFIONAを練習してた時はリザルトが改善されていってたので無意味ではない気がしている。
2:5固定の押せない話の下書き 5年後
2017年 https://toiblog.com/2dx/1012/
2018年 https://toiblog.com/2dx/1372/
2019年 https://toiblog.com/2dx/2115/
2020年 https://toiblog.com/2dx/3907/
2021年 https://toiblog.com/2dx/9035/
※全て素振りで確認。(Heavenly Sun等の譜面動画を流しながら確認)
6→7 おそらく変化無し。BPM130くらいまでしか対応できない。(コピペ)
6→3+7 BPM110くらいまでしか対応できない。 → BPM125くらいまではいけそう。
6→4+7 BPM100くらいが限度。 → BPM110くらいなら何とかなりそう。
4→6 BPM155くらいなら何とかなるのでは。 → BPM160くらいなら追いつきそうだった。
4→3+6 BPM130~140くらいなら何とかなるのでは。 → BPM140くらいなら何とかなりそうだけど1小節以上続くと乳酸マンとなる。
4→6+7 変化無し → 低く見積もってBPM110くらいなら何とかなりそう。
番外編
3+6→4+7 変化無し → 腕の構え方で結構変わりそう。固定北斗で素振りしたときに、薬指が軽い力で上がってる気がする。
3+6→4+5 BPM145までいけると思われる → 単体で降ってきた場合はBPM150でも大丈夫そう。(天空の動画で確認)
総括
元々やっていた素振りは環境の変化により出来なくなったけど、DP練習のおかげで薬指が強化された模様。
MINT SPA正規の動画を流しながら久しぶりにシャドウプレイしたら結構良さげな感じだった。(練習当時はAAA+20~30くらいだったけど、AAA+50くらいは出るような感触だった)
5年経っても2:5完全固定プレイヤーは出てきていないので、若干の寂しさを感じる・・・ ( ´ω`)
まあ、大道芸では食っていけないからね。仕方ないね。
雑記
・運指判断の早さ
同時押し系譜面では、運指判断が遅い場合に自然と逆餡蜜になる(同時押しの手の形を作ろうとするけど間に合わない)
HSを遅めにして判断の時間を稼いだとしても、今度は打鍵に淀みが発生して上手くいかない。
結局、記憶が整理されて同時押しが自動化されないと改善されない。
運指判断が早まってくると、スコア狙いに時間を充てられるようになる。
運指判断とスコア狙いが淀みなく行えるようになると、ガチ押し(腕押し、固定北斗)ができるようになる。
ガチ押しが安定してくると、認識~ガチ押しまでが1つのチャンクとして扱われて、そこまで力を込めなくてもガチ押しのような打鍵ができるようになる。
この状態は結果的に脱力できている状態であり、意識するだけで実現できるようなものではない。
個人的には必要なタイミングで必要な力を入れることも重要だと考えている。
・memo(雑)
学習の転移、応用(SPで地力を高めた人 → DPでもある程度までは応用が利く)
何にどれだけ時間を掛けたか
雑記
某氏向け
記者会見「運動習得は片腕と両腕では大違い-片腕運動と両腕運動では異なった脳内過程が運動学習に用いられることを解明-」より
以上から、スキルは「右腕もしくは左腕が憶える」のではなく、正確には「片腕運動用の右腕(左腕)が憶える」「両腕運動用の右腕(左腕)が憶える」ということになります。
EXIT氏の配信より
EXIT氏が「片手を練習するにあたり、DBRを選択して、譜面は認識しつつも動かす腕を片方に絞る」という案を出してたりする。
東大の記事を読んだ上でEXIT氏の話を聞くと結構理に適ってる感じがする。
もしDPのために片手を鍛える必要が出てきた場合は、16レーンを表示させた状態で練習してみることにする。
