「IIDX」に関する記事
2DX HEROIC VERSEまとめ
判定を合わせている間に終了。
4月以降は1~2回しかやらなかった。
■感想
・良い点
Silly LoveとInferno of Fomalhautとガヴリールドロップキックが良かった。
・悪い点
ライトニング筐体の多重反応(自分は体験したことがない)
処理落ちの発生(自分は体験したことがない)
次回作はPlutoが来たら本気を出す。
2DX、ポップン
半年ぶりに近所のゲーセンで2DXとポップンをプレイ。

Livelyの感覚でプレイしたらすべてがSLOWになった。(HSは590とかなり遅めにしている)
この筐体で金を取るのはいただけない。
1曲目は押し方を少し忘れてたけど、3曲目辺りからは特に問題無かった(判定以外)。

2DXも特に錯誤などは起きなかった。
筐体が古いからか、皿の判定が16分ひとつ分くらいズレてて懐かしい感じがした。
半年以上右手の小指と左手の親指を使っていなかったので、Lv12のプレイ時は少し違和感があった。
■結論
半年間キーボードで練習しても、既に身についている型には影響はない。
感想
CPU i7-2700K
グラフィック オンボード
ディスプレイ FORIS FS2332(2011年発売の23インチモニター)
入力デバイス キーボード
という環境でひとまず普通にプレイできています。
ゲーム終了時にアニメーションが止まるといった現象が起きていますが、実プレイに影響はないです。
判定は-2.3から-1.0に変更しました。
-2.3のままだと全てFASTに寄り、0.0だと全てSLOWに寄る感じでした。
事前に告知されていた内容以外の新規要素は無いので、期待を抱いて課金することはお薦めしません。
というか月の追加楽曲(特典)が無いので、割と損した気分になります。
以上です。
bms シリコンキーボード

★14 eth剣 [ 7Key_Clover ] 初クリア
3548 → 3561 | B+P 121 → 118
運よく食らいつけた。初★14。

★6 before… [7key/AFOTHER] 初クリア
3418 → 3319 | B+P 50 → 69
苦節2か月ちょい。
5/20の「クリアマークとして結果に表れるのは相当先になる気がする。」という予感は的中した。

少女アリスと箱庭幻想コンチェルト(A)
これが地味に見えて物凄く嬉しい。
・memo
今日は譜面が良く見える反面、体がそれについていけてない感じだった。
INFINITASは緑数字326が遅く感じたので321に上げた。
FREQ-状況
★11 zodiac -Extra- FREQ-1 BPM139 B+P 98 この譜面ムズイっすね
★14 Angelic Snow -extreme- FREQ-3 BPM124 譜面が良く見える日だったからか初めてクリアした
★18 図書室のエルザ[FOX] FREQ-4 BPM126 全然いけた。1つ上げて良さそう
★20 Air -GOD- FREQ-4 BPM142 B+P 94 初めてクリアした
★24 Love & Justice [GOD] FREQ-6 BPM141 前半は上手くて、後半失速した。
★18 図書室のエルザ[FOX] FREQ-4
これくらい押せれば1つ上げても良いと考えている。
bms シリコンキーボード
FREQ-5で★18 図書室のエルザをプレイし、EX SCORE 4203、B+P 66でFAILED
再度挑戦したらEX SCORE 4347、B+P 55でCLEARした。
体調不良を理由に自分で決めていたルーチンをサボりがちだったけど、やはりルーチンには意味がありそうな気がした。
・memo
6/9より
★17 la noche (MANIAQ) 正規の場合
FREQ-8 そこそここなせている。皿絡みがしんどい。
FREQ-7 同上
FREQ-6 GRとGDが増えだす
FREQ-5 ここら辺が練習になるギリギリのライン
FREQ-4 ここら辺が練習になるギリギリのライン
FREQ-3 ゲージは2%にならないけど、何か練習になっていない感じ

FREQ-3でこなせるようになってた。(7/24のプレイ)
6/9のプレイを見返してみたら、序盤で赤ゲージに届いてなくてそのまま途中で終了していた。
6/9時点から2段階くらい進んでいるようなので、同じペースで進んだ場合は11月くらいに★17 la noche (MANIAQ)をクリアできる可能性がある。
果たしてどうなるか・・・
bms シリコンキーボード

★2 Toki [ClockWise]
3158 → 3206 | B+P 13 → 10

★2 Everblue [7key Sabother]
3259 → 3378 | B+P 14 → 11

★13 クロートーと星の観測者 [MANIAC]
3850 → 3872 | B+P 83 → 94

★14 ★SweeT DiscoverY★ (MANIAQ)
B+Pが多いけど、推移は悪くない。

Broken(A)
2571 → 2621 | B+P 32 → 23

PARANOiA 〜HADES〜(A)
2077 → 2183 | B+P 55 → 36
memo
脳みそのコンディションは悪くなかったけど、体が錆びてたようでx-ariaが自己ベ-600だった。B+Pはほぼ変わらなかった。
この5日間全く動いていなかった筋肉に漸く命令が届くようになって、健全な汗が出るようになった。昨日までは脂汗しか出なかった。
bms シリコンキーボード

発狂四段合格
あなたの実力: ★5.01 (更新: 2020/06/20 21:23:08) 発狂三段合格時 +0.71
★10をクリアしても大して評価されない・・・( ´ω`)

★19 FIONA [Hi] ※6/20再プレイ
2617 → 2732 | B+P 259 → 238
前回 : 5/23

★19 FIONA [Hi] FREQ-4
3193 → 3422 | B+P 87 → 87
前回 : 5/22
B+Pの数はあまり変わっていないけど、スコアは伸びてた。
自分が押せる範囲内の修正が先に行われてそう。
FREQ-の方はBPM238、通常の方はBPM300の乱打だと考えると、メインの練習曲のBPMが160以下であっても速い曲が上手くなる場合があると言えそう。
少年は空を辿る(A)
5/1時点
速い部分が上手くなったと言いたいところだけど、ちょっと中途半端なのでまた来月確認する。
bms シリコンキーボード

★1 ☆ twinklesky ☆ _12 虎のANOTHER
2764 → 2910 | B+P 137 → 74
体感難度は★5くらい。
今日は脳よりも体の方が重かった。全部押し遅れる感じ。
雑記
メモ(同じことを何度も書く病)
特定の練習メニューこなして伸びているうちは良いけど、恐らく伸びなくなる時がくる。
練習メニューを3つくらい作って(ガチ押し、デニム、その他)、それをローテさせるという案を考えている。
音ゲーの練習をコンパクトにまとめて、他の事にも手をつけるようにしたい。
Lv11でAAAが出なくなった時点でINFINITASは一旦お休みで良いかもしれない。
10年前の自分の日記を見返してみたら、全く同じことを書いてた。
考えがずっと変わっていない。(そしてBPM200以上の譜面がずっとこなせていない)
■10年前と比べて変化した考え
・打鍵音の考えを改めた(打鍵音を自然に鳴らせる人はそれをフィードバックに含められるかもしれない。打鍵音を鳴らすことを目的にするのは違う感じ)
・起きている間も体は修復されていく(脳みその疲れは残る。仕事で脳が疲れたりストレスが溜まったりすると、練習に影響を及ぼす)
・オブジェ処理に掛ける時間と処理の際の意識配分というものを意識するようになった。(HSに少し余裕を持たせて1オブジェあたりの判断時間のバッファを少し増やした。)
これをやるには下準備が必要。自分はSUD+ガン上げ(白数字41)~低速練習を経たことによって、ある程度HSを遅くしても判定(目線)がブレないようになった。
SUD+ガン上げをやろうとした理由は、SUD+無しプレイが苦手だったので克服したかった&オブジェとオブジェの間隔を広げたかったため。
SUD+ガン下げはすぐに対応できる(※)けど、ガン上げは慣れないと難しいというのもあり、早めに慣れておきたいという意図もあった。
※FHSの存在を知らない時期にガン下げでGanymede(A)をプレイしていた。
・正規譜面をよく触るようになった。変動の幅があるのは、「ランダムをかけた時の譜面難度」と、「自分の体のコンディション」と、「ゲーセンでの筐体メンテナンス(自宅外環境)」であって、自分の実力(スキル)自体は定位性があるものと考えている。(実力そのものが日毎、週毎に上下するものでは無いという考え。極端な言い方をすれば「そう滅多に下手にはならない」という考え)
最近は譜面と体調と環境をなるべく固定するようにして、結果がどう変わるのかを見るようにしている。こうすることで変化の原因(※)が見えやすくなる。
(※ : 上手くなるきっかけ、下手になるきっかけ)
勿論死ぬまで練習し続けたからといって成長し続けることはなく、歳を重ねるにつれて自己最高パフォーマンスが低下し続けるとは思う。
老化による退化が練習による成長を上回ったら生き方を再考する。
・「体力」という言葉を使う場面があると感じた。
自分は筋肉至上主義の面があったけど、普通に心肺能力も大事だと考えるようになった。自分の心肺能力を過信している部分があった。
・フィードバックという言葉をよく使うようになった。
何が出来ていて何が出来ていないのかを見極めるのが大事だと考えていて、見極めの粒度を細かくするようにした。
(その結果、「今の自分のスキルであればこの譜面でAAAが出るだろう」という予測が立てられるようになった)
・伸びしろを意識するようになった。
ある譜面をプレイして、幾つかミスが出た時に、そのミスが早めに修正できそうな場合は定期的に選曲するようにしている。
自身のスキルが上がらないと押せないような局所難譜面の選曲は控えめにしている。(得られる経験値が少ない印象)
壁にぶつかるまでは選び続ける感じ。結果的にはかなり遅めのフォルダ周回となっている気がする(伸びしろが無くなったら別の曲を選ぶ感じなので曲埋めが遅い)。
雑記
※纏まってないです。すみません。
手続き的知識(プロダクション・ルール)の獲得は、
①明示的なルールをよく考えながら用いる段階、
②一貫したやり方で、ルールを反復練習していく段階、
③ルールを無意識的に用い、手順が十分に調整されて、実行速度や正確さも高くなる段階
からなる。
こうした学習の進展を、手続き化(procedural-ization)とよぶ。有斐閣 認知心理学 P.204
長期記憶から情報を引っ張るときにプロダクション記憶というところで条件照合をするらしい。
※プロダクション記憶というのはプロダクションルールの集合とのこと。
実行可能なプロダクション・ルールの集合から一番イケてるルールを選択して実行するという流れらしい。
条件照合 → 競合解消 → 実行
「競合解消段階では特定の基準に従って最も有望なルールを1つ選択する」と書かれてるんだけど、
特定の基準というのが良くわからない。
「スコアを狙うために運指を切り替える」という話であればイメージしやすい。
高難度譜面の処理の話だと、「もしこの配置が降ってきたら、動作Aを実行せよ」みたいなものが決まっているので、自分の中でルールが確立されていない場合は押せないという話になりそう。
現在の自分の状況に当てはめてみると
①★23~24 FREQ-12で丁寧に覚える段階
②★19~22 FREQ-8又は★11~18 FREQ-4で反復練習する段階
③まだその段階に達していない(手続き化できていない)
という感じ。
反復練習での負荷の掛け方をどうするべきか悩む。
とりあえずは、普段通り「簡単だと感じるようならFREQを1つ上げてみる」とかで良さそう。
自分の中の簡単の基準は、1曲を通してスコアが狙える状態を指している。
スコア狙いにおける簡単の基準は、1曲を通して判定合わせが間に合っている状態を指す。
簡単すぎず、難しすぎないライン又は範囲というのを決めておいて、状況を見て課題曲をスライドさせていくという感じ。
この「課題曲の調整」が個人差が出るところだと思う。
現時点の難度に留まるべきか、次の難度に進むべきか、進む場合はどの方向に進むべきかみたいな判断をしないといけない。
さらには、どういった体調の時にどの難度がこなせるのかも把握しておかないといけない。
ここを把握しておかないと、自分の上達に気付かなかったり、出来ると思ってた曲にボコボコにされて不機嫌になったりする。
—
memo
色々な譜面をこなす → ここも個人差がある
上手く言語化できないけど、目的の無い(手段が目的化した)フォルダ周回はちょっと無駄が多そうというイメージ。
譜面をタイプ別に分けて、自分の中でタイプ別難度表をつくって、できるかできないかの範囲内の曲を反復練習する方が良い気がする。
ちなみに、どういった譜面が存在するかを把握するための周回は有りだと思う。
★1を周回した感じだと、Rainy Season -ex7-が高級素材をふんだんに使った海鮮丼みたいな譜面だったので、かなりの頻度でプレイしている。
腹が減ったので終了。













