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「BMS」に関する記事

雑記

脳疲労についてのメモ

★17 gazerなどのガチ押し譜面の練習において、FREQ-3が適正難度で、FREQ-2が挑戦難度の場合、FREQ-2でやり続けると、どんどんパフォーマンスが落ちる。

過去の経験上、
・通常の譜面を2回連続で選んだ場合 → 2回目で幾つかの箇所で修正が上手くいってスコアが伸びることが多い
・持久力が必要な譜面を2回連続で選んだ場合 → 体調が良い場合は身体が温まってスコアば伸びることが多い。体調が悪い場合は2回目のスコアが下がることが多い。
・脳に負荷が掛かる譜面を2回連続で選んだ場合 → 2回目の結果が非常に悪くなる
となっている。

譜面属性によって練習方針を変える必要がありそう。
なお、2回目の結果が非常に悪くなった場合は、FREQをガッツリ下げて正しい動きで上書きするようにしている。

・ワーキングメモリは適度な難度の時にもっとも活性化するとの記載有り(脳の事典_成美堂出版)


チクセントミハイ氏のフロー理論
上手い人が5.1.1(N)をプレイすると退屈だし、初心者がMare Nectaris(A)をプレイすると精神に異常をきたすという図。


別バージョンの図
特攻派の人は覚醒ゾーン内で練習し、下から派の人はコントロールゾーン内で練習するイメージ。
個人的な意見としては、DP練習初日に少しハッスルしただけで腱鞘炎っぽい症状が出たので、故障のリスクを考慮するとやはり特攻はオススメできない。

その他「コンフォートゾーンを抜け出せ」とか、1万時間の法則のエリクソン氏が話している「限界的練習」の積み重ねとか、恐らく言い方を変えてるだけで伝えたいことは同じな気がする。
個人的な意見としては、「持続可能であること」が重要なので、「限界スレスレ」とか「ギリギリできるかできないか」ではなくて、「ギリギリできる」を継続することが良いと考えている。
恐らく「ギリギリできる」の継続がフローゾーンでの練習で、「ギリギリできない」の継続が覚醒ゾーンでの練習である気がする。

そもそも、1日の中で「ギリギリできる状態」になっている時間が短いので、フローゾーンでの継続すら選ばれし者に許された特権な気がしている。
「ギリギリできない状態」はそもそもレアすぎて維持できるものではない気がする。
(実際のところ「ギリギリできない状態」というのは、調子が良い時にランダムで良い譜面が降ってきてクリアできるかどうかという状態だと思うので、運も絡んでくる気がしないでもない。)

雑記

12/7の

・1日に何をどれくらい練習した方が良いか
過去に「スコア練習」、「クリア練習」、「片手」などをどのように練習するのが効率が良いかということを考えたことがあり、結局結論が出ずに終わっていた。

これの原文を発掘した。

2006/8/13
例えば1日の中で左手固定の練習のみをやるのと、
左手固定と2:5固定とV(A)とAA(A)の練習を全部
やるのはどっちが効率が良いんだろう。

練習時間を3時間として
・左手固定3時間
・左手固定1時間+2:5固定1時間+曲練習1時間
この2通りの方法が挙げられる。

こうやって見ると後者の方が効率が良さそうに見えるな ( ´ω`)
ちょっと調べてみるか。

※bmsが候補に挙がっていないのは、コンバータのドライバ設定をミスっていてボタンが連打状態になっていたため。

左手固定というのは、1P側でASをかけて1~4鍵盤を左手で取ることを指している。
これをやろうとした理由は、当時の上級者が対称固定を使用していて、自分もその運指を使えるようにしたかったから。
当時は7鍵盤を右手薬指で取っていて、4+7→5+6が右手だけでは押せず、4+7→5+6が来たら左手で4を押そうと考えていたので、左手固定の練習をしていた。

Gengaozo GODを初めてプレイしたのが2005/07/17なので、ここでV(A)やらAA(A)を挙げている時点であまりイケてない。
完全に気持ちで負けている(自分には押せる訳がないと考えている)のと、FREQ(nazoだとRHS)を下げることに後ろめたさを感じていたことによって成長が遅れた。

今の自分が回答するなら、
・7鍵を小指に押すようにして、bmsで高難度曲のFREQを下げて練習すること。
(これにより、「小指慣らし」、「密度慣れ(認知力アップ)」、「持久力向上」を同時に進められる)
・上の練習をこなした後に余裕があれば2:5固定で冥の練習になりそうな譜面を練習すること。(そもそも2:5固定は皆伝の冥対策のために練習し始めた)
となりそう。

完全に上記とは別で、2006/9/1の時点でこのような日記を書いている。

とりあえず嬉しいことと悲しいことがありました。

・左手固定でquasar(A)AS AAA FC達成。
家庭用ですが、以前からの目標だったので嬉しいです (´ω`)

・Under the Sky(A) 正規で179000。
正規が苦手なのはDD初期の頃に認識してましたが、
家庭用でこれはないだろと思った。

とりあえず正規譜面をやり直します。
ポップンも2DXも、ランダムである程度出来ても正規が
上手くなるという訳では無いんですね。頑張ります。

この時点で苦手と向き合う姿勢が出来ていたのは良い。
※補足 Under the Sky(A)はCS10thに先行収録されている。

おまけ
苦手と向き合うとこうなる

※この動画については試験的に公開範囲を広めにする予定。

雑記

記事案

・最近○○ラーという言葉があまり使われなくなった(いつ頃からか。Googleの検索情報を調べると色々見えてくるかもしれない)

・努力を見せないことは美徳か(堀江貴文さんは「能力が高い人が物凄く努力をしないと成功しない、と思われたらやってみようと思う人が少なくなってしまう」という感じで意図的に努力を見せないようにしているらしい)
周りから「それくらいやれば上手くなるのは当然だよね」という茶々入れが気に食わないから公開しないというのもありそう。
自分が情報を公開することで、他人がその情報を上手く使って自分を出し抜くことの恐怖というのもあるかもしれない。
前も少し書いたけど、そもそも昔は記録媒体とネット環境がしょぼくて公開までのハードルが高かった。

・結果に貪欲になるか、美学をとるか(美学はセルフ・ハンディキャッピングに向かいがち。言葉を間違えると人の人生観と価値観にケチをつけることになって炎上するので気を付けたい)
SUD+が無い時代に紙を使っていたプレイヤーとそうでないプレイヤー、HSが実装された時にすぐさまHSを使うようにしたプレイヤーとNSに固執したプレイヤー、正規譜面での初クリアに拘るプレイヤー、手首と肘とバー(単語のみ) 等
※関連事項 : 特殊プレイに勤しむプレイヤーの心理(これもセンシティブな話になりそう)
個人的には、ちゃんと美学を追求している人は格好良く見える。

・プライドの話
例えばランダムを使う理由として「正規よりも譜面が簡単になる場合があり、ランプやスコアの更新を狙える」を挙げる人があまりいない。
「時間、金、体力は有限なので、ランプやスコアの更新という目的を達成するためにランダムを掛ける」という話に後ろめたい部分はなにもない。
※ランプに固執し過ぎると、雑念が混じることがあったり、自分のスキルを見誤ったりすることがあるので、そこは気を付けた方がよい。

・嫉妬の話(センシティブ)
ニコ動で実際にあったコメント

・頼むからこれ以上指押しを特別扱いするのをやめてくれないかな
・↑激しく同意。指押しだけ評価され過ぎだろ
・指押しってだけで評価され過ぎだろ。実力はそれほどでもない

というコメントの後に書かれたコメントがこちら

・指押しが過大評価されるのがそんなに嫌なら、指押しが簡単だという
事を動画で証明すれば良いのでは?

センシティブですね。

・若いうちに我慢強さと行動力を得るためにはどうすればよいか
環境ゲー(親ゲー)すぎるので、没かな・・・( ´ω`)
得られる情報が少ない状態で「将来何をしたいか」とか「人生の目標は」とか煽られても「知るかボケカス」みたいな感じになるし、何なら昭和生まれの俺ですら将来何をしたいかは未だに決まってないし、決まらないまま翁になるまである。
今はとにかく成長することに生きる意味を感じている。

雑記


生涯スポーツと運動の科学 という本も良い感じ。

—
・認知の話
視覚 : 目によって感知され、視覚の電気信号は一次視覚野に伝えられる。
聴覚 : 蝸牛で電気信号に変えられた聴覚は視床を介した後、一次聴覚野に伝えられる。

一次視覚野、聴覚野に伝えらた段階では意味付けされていない刺激情報であり、これらの感覚情報が統合され、経験などと照合することによって感覚に意味づけがなされる。
これを知覚といい、「これが何であるか」という認知がなされる。

・判断の話
運動時に筋活動やその他の身体的な変化のすべてをコントロールしているのは脳と脊髄であり、合わせて中枢神経系と呼ばれる。
中枢神経系は身体の内外からの情報を集約、統合し、いま何をすべきかを瞬時に判断し、それを実行させることができる。

運動時に中枢神経系から運動の命令を筋に伝えるのが運動神経であり、目や耳から得られた感覚情報を中枢神経系に伝えているのが知覚神経(感覚神経)である。
—

こんな感じで、認知してからの判断という流れになっているので、「認識」という言葉で一緒くたにしない方が良いと思われる。

それはそうとして、認知の部分で差がつくのかどうかというのは少し気になる。
勿論、老眼&難聴になってる人と健常な人では差がつきそうだけど、健常な人同士での差がつくのかが気になるところ。

「経験」というキーワードが出てきてるので、例えばズレ譜面で譜面のズレを意識してる人と、ズレを同時押しとして捉えてしまってる人とだと差がつくかもしれない。
2DXプレイヤーがポップンでBEAT-POPを使うといったところも少し関係がありそう。

雑記

2020/4/13より
Changes in Cortical Dopamine D1 Receptor Binding Associated with Cognitive Training(海外サイト)
Scienceという本にワーキングメモリの鍛え方が載ってる模様。

記事名で検索して潜っていったら記事らしきものをDLできた。

機械翻訳してみたところ

・難易度が個々の容量制限に近いタスクで1日あたり約35分間
・5週間の期間
・対象は20~28の健康な男性
・5つのコンピュータベースのWMテスト(3つの視空間と2つの口頭)は各参加者のワーキングメモリ容量を測定するために使用されます。

といったキーワードが出てきたけど、結果が小難しくて良くわからないのと、テストの具体的な内容には言及していないようなので、俺にとってはあまり役に立たたなかった。


2年前に購入した「ヒトの動きの神経科学」という本が参考になる。

・二重トリルは対称よりも平行の方が難しいという話
—-
(p189-191の一部を抜粋)
机の上で利き手で人差し指→中指のトリルを行う。反対の手でも行う。何の指示も無ければ両手の指の動きは同期する。(右手の中指を上げている時は左手の中指も上がっている)
次に右手は人差し指→中指、左手は中指→人差し指といった非同期の動きに切り替えると簡単にはできない。
非同期の動きを正しく行うには、他の動きに比べて上位中枢への感覚フィードバックに強く依存しなければならない。
この非同期の動きの速度が速くなると、動きの変化や混乱をフィードバックする感覚系の処理速度を超えてしまい、回路が固定されている皮質下の制御に委ねられ、左右同期運動に(先祖帰りのように)戻ってしまう。
—-

参考文献の英語の資料に目を通してみたけど、どこを参考にしているのか良くわからなかった・・・( ´ω`)

・スキルの習得の段階の話
—-
(p219-220の一部を抜粋)
スキルの習得(実行と学習)と保持(記憶)は同じ神経過程を反映しているものではない。

一定期間内に何度も繰り返す訓練はブロック訓練法(block practice)と呼ばれ、スキルを訓練時に混合する方法はランダム訓練法(random practice)として知られている。
ブロック訓練の方が複雑な運動スキルの習得が早く、転移テスト(学習したスキルの保持能力を評価するために考案されたテスト)によると、ランダム訓練の方がスキルの保持能力が高いという結果になった。
ゆえにブロック訓練は習得に優れており、ランダム訓練は保持能力に優れているということになった。
—-
運指の使い分け練習の話が近い気がする。(最初に運指を習得し、習得した運指を状況に応じて使い分ける)

上記の話のほかにも身体疲労時の練習は効率が悪いという話などがあった。
文字だけ見ると「あたりまえ体操じゃん」ってなるけど、これが事実であるというのは大きい。


memo(予防線)

「頭を使って練習しよう」、「考えて練習しよう」というアドバイスをよく見かける。
ただ、「どのように使うか」、「何を考えるか」といったことにはあまり言及されていない印象を受ける。

自分の場合は
「頭を使う」 → 自分のプレイをリアルタイムで細かく評価、監視する。
「考える」 → プレイ結果を評価する。成功時、失敗時ともに原因を考えて、成功の再現性を上げて、失敗の再現性を下げるようにする。
という感じ。

LivelyでレイヴNを50連奏くらいしたときは、
・全てのオブジェを目押しできている訳では無い。(開始オブジェのみ目押しして、後のオブジェは過去の経験に基づいてリズム押ししてる感じがした)
・目線は左右にかなり動いている。
・ちゃんと集中出来ている時は判定をかなり先読みしている。
(次のオブジェが来るタイミングと、そのオブジェをどのタイミングで押すべきかを、かなり早いタイミングから準備し始める感じ。先読みが維持できればできるほどゾーンに入りやすくなると思われる。)
・プレイする度に音のズレ方が変わってしんどかった。
・左手で2連打をする際に2回目がSLOWになりがち
・空腹時はやはり判定が合わない(スコアを狙う時はブドウ糖が必要)
というところに気付いた。

体調が良い時は「頭を使う」をアップグレードできないかを模索している。(同じ時間を使うなら意識量を増やした方が練習効率が上がるだろうという考え)

bmsをプレイするときは、ガチ押しできるかできないかのBPMの曲を選曲して判定合わせの時間をねじ込んだりしている。
(オブジェとオブジェの間に隙間を作っていくイメージ)
Livelyをプレイするときは、ギリギリ光るか光らないかといった曲(ケンカドラムなど)を選曲して可能な限り光らせるようにしている。
仮想ライバル(絶好調時の自分)を脳内設定して、絶好調時の意識に近づけていくといったことも試したけど、これは理想と現実のギャップを目の当たりにしてテンションが下がったので今はやっていない。
オブジェのど真ん中を叩くみたいなやつは、今の自分のレベルではできない。スコア狙いの意識が薄れているのを元に戻そうとすることはできる。

最近だと、bmsで1+3 → 2 → 1+3が降ってきたときにガッツリフィードバックするようにしている。
(右手側が少し強化されて左手側に意識を向けられるようになったので、左手側に苦手な譜面が降ってきたときに強めにフィードバックするようにしている)


gengaozo GODのスコア推移 (nazo bm時代)

2005/07/17 : 92,821
2005/09/24 : 103,104
2006/10/14 : 125,332
2007/04/12 : 152,785(初クリア、B+P 156)
2008/03/29 : 161,114
2009/03/15 : 170,018
2009/09/26 : 178,309
2011/2/6 : 182,677
2011/5/3 : 185,909

過去の自分と勝負するために引っ張ってきた。
クリアからの伸び方で勝負したいので、まずはクリアしないとな・・・( ´ω`)

雑記

メモです(予防線)

テーマ : 使う指が同じであっても、スタイルが変わると指は上手く動かない。

■過去に習得(※)したスタイル  ※ある程度のレベルまで習熟できたもの
2DX、bms
・1P 1048式完全固定_7鍵盤薬指(2DXDDで皆伝取得)
・1P 1048式完全固定_7鍵盤小指(発狂八段レベル)
・1P 2:5完全固定(ここはまだコンテンツ化の可能性があるので伏せ)
・2P 1048式完全固定(AC17で皆伝取得済み)
・2P 2:5完全固定(おそらく七段レベル)
・DP (家庭用EMPで十段、ACは九段まで)
・キーボード_o2jam配置 (おそらく中伝レベル)

ポップン
両手の指を全て使う

仕事(タイピング)
両手の親指以外を全て使う

こんな感じで、各指をそれなりに動かしていても、別のスタイルの練習し始めは赤ちゃんになる。
上達するにあたって何をすればよいかは分かっているので、比較的少ない回数で、ある程度のレベルまではいける。(半年~1年で違和感なくプレイできるくらいになる)

あと、自分はポップン7~13まではほぼランダムでプレイしていて、ポップン14の頃に間近でランカーのプレイを見て正規を練習し始めたんだけど、この時もやはり赤ちゃんになった。
以下引用

先日のオフの影響を受けて、ポプで正規譜面の練習をしてきました。

メガネロック EXを正規でプレイ → スコア 81000 、これはひどい
レベルを落としてスキップ EXの正規をプレイ → ギリギリ90000 、段々イライラしてきた
最後にJハウスポップEXの正規をやってみた → ボーダークリア 、 ( ,_`ゝ′)ちくしょおおお

サイバーガガクEXをランダムでクリアできるくらいのクリア力があってもJハウスポップEXの正規で死にかけるという体験をした・・・( ´ω`)
要は1+4、6+9を片手で取る練習”しか”しておらず、いざ両手で取ろうとしたら何もできなかったということ。

別のエピソードとして、1048式完全固定で7鍵を押す指を薬指から小指に変えることを決めるまでかなり時間を要した。
「周りにライバルがいる」、「変えた直後は必ず下手になることが分かっている」、「練習しても薬指の時よりも上手くなる保証がない」ということで相当悩んだ。
最終的には、「自分の手の大きさや指の長さを考慮すると、薬指のままでは4+7→5+6が絶対に押せない」というところが決め手になって小指に変えた。
薬指時のパフォーマンスに追いつくのに掛かった期間は2か月ほどだった模様。


子供の頃、右手(利き手)を骨折したときに左手で文字を書いたことがある。
線はガタガタだったけど、先生が読める程度の字は書けた。
1年ほど真面目に練習すれば左手でもそれなりの字が書ける気がする。

ただ、恐らく左手で文字が書けるようになっても、2DXのDPやポップンにはさほど効果が無いと思われる。


・1日に何をどれくらい練習した方が良いか
過去に「スコア練習」、「クリア練習」、「片手」などをどのように練習するのが効率が良いかということを考えたことがあり、結局結論が出ずに終わっていた。
「どのように」というのは1日に1つのジャンルを集中してやるべきか、複数ジャンルを併行してやるべきかを指している。

最近の個人的な知見
・クリア力練習 1日に1時間~1時間30分、次のクリア力練習までは22~24時間空けた方が良い。仕事で脳を使った後だと良いパフォーマンスを出せない。1日の計算力のピークは一瞬で過ぎていくことがある。
・スコア力練習 基礎を身につける前と身につけた後で時間は変わると思う。どの難度でもスコアを狙うようになった後はクリアとスコアを切り離すことをしなくなる。
・片手など 変化を感じにくいので、継続するのが大変。DPの方が続けやすい。
・新規スタイル習得練習 別のスタイルを習得するときは、3ヶ月間はそれ1本に絞った方がよい。メインのスタイルと行き来すると、情報が整理できずにどちらも下手になる可能性がある。
最近だと、キーボードでbmsを練習し始めた時期は4鍵盤と5鍵盤の錯誤が多発していて、3ヶ月ほどで大分慣れた。
キーボードでポップンを練習し始めた時もN譜面すらままならない状態からスタートして、1か月ほどで慣れた。

一旦投稿。(恐らく続かない)


12/7追記
スーパーで買い物しながら考えたけど、人によって練習メニューが変わるので説明が難しいことに気付いた。

・自宅での練習環境の有無
・1日に確保できる練習時間(流行りの言い方だと可処分時間)
・音ゲーに使える金銭量
・普段の練習開始時の疲労の溜まり方
・現在の実力
・現在の自身のプレイスタイル
・譜面や曲の好み
・得意なこと、苦手なこと
・設定している目標
・自身の性格
・身近なプレイヤーのプレイスタイル
・成功体験の有無(音ゲーに限らず)
・日常生活で優先度の高いタスクを抱えているか

ここら辺を踏まえて考えないと組み立てられない。

当時の自分が考えていたのは、「練習に使える時間が3時間あるとして、3時間丸々クリア練習をするべきか、ジャンルの違う練習を1時間ずつこなすべきかということだと思う。
残念ながら目の前に過去の自分がいることを想像しても上手くアドバイスできない。

敢えてアドバイスするなら
・低速を練習する場合、HS1.0だと目線と判定文字が重なって練習しづらい。判定文字をSUD+代わりに使えるLSの方が簡単な場合がある。
・持久力が必要な譜面を練習出来ること自体が恵まれている。練習できるうちに練習しておいた方が良い。そして残念ながら間を空けると持久力は落ちる。
・ガチ押しもなるべく頑張った方がよい。ガチ押しをすることでガチ押しが出来るようになるのか、何らかの練習の結果、ガチ押しが出来るようになるのかは分かっていない。
・FREQを下げること、正規、鏡で練習することに引け目を感じる必要はない。
・とにかく継続することが大事。1日30分でも良いから継続した方が良い。基本的に頭を使った後に寝れば上手くなる。
・正しい動きを継続することと、正しい動きに近づけること(自分の動きを修正すること)が重要。

2DX シリコンキーボード


I will be back -オレは帰ってきた-(A)


地味に時間が掛かったシリーズ

・memo
bmsのデータ入力が終わった。

2週間以上掛かった・・・
BD-R焼き作業や断裁した書籍の自炊作業と違って、作業強度が業務と変わらないのでマジで疲れた。
総作業時間 90時間、1日あたり5時間37分くらい。

雑記

メモ(同じことを何度も書く病)

特定の練習メニューこなして伸びているうちは良いけど、恐らく伸びなくなる時がくる。
練習メニューを3つくらい作って(ガチ押し、デニム、その他)、それをローテさせるという案を考えている。

音ゲーの練習をコンパクトにまとめて、他の事にも手をつけるようにしたい。
Lv11でAAAが出なくなった時点でINFINITASは一旦お休みで良いかもしれない。

10年前の自分の日記を見返してみたら、全く同じことを書いてた。
考えがずっと変わっていない。(そしてBPM200以上の譜面がずっとこなせていない)

■10年前と比べて変化した考え
・打鍵音の考えを改めた(打鍵音を自然に鳴らせる人はそれをフィードバックに含められるかもしれない。打鍵音を鳴らすことを目的にするのは違う感じ)

・起きている間も体は修復されていく(脳みその疲れは残る。仕事で脳が疲れたりストレスが溜まったりすると、練習に影響を及ぼす)

・オブジェ処理に掛ける時間と処理の際の意識配分というものを意識するようになった。(HSに少し余裕を持たせて1オブジェあたりの判断時間のバッファを少し増やした。)
これをやるには下準備が必要。自分はSUD+ガン上げ(白数字41)~低速練習を経たことによって、ある程度HSを遅くしても判定(目線)がブレないようになった。
SUD+ガン上げをやろうとした理由は、SUD+無しプレイが苦手だったので克服したかった&オブジェとオブジェの間隔を広げたかったため。
SUD+ガン下げはすぐに対応できる(※)けど、ガン上げは慣れないと難しいというのもあり、早めに慣れておきたいという意図もあった。
※FHSの存在を知らない時期にガン下げでGanymede(A)をプレイしていた。

・正規譜面をよく触るようになった。変動の幅があるのは、「ランダムをかけた時の譜面難度」と、「自分の体のコンディション」と、「ゲーセンでの筐体メンテナンス(自宅外環境)」であって、自分の実力(スキル)自体は定位性があるものと考えている。(実力そのものが日毎、週毎に上下するものでは無いという考え。極端な言い方をすれば「そう滅多に下手にはならない」という考え)
最近は譜面と体調と環境をなるべく固定するようにして、結果がどう変わるのかを見るようにしている。こうすることで変化の原因(※)が見えやすくなる。
(※ : 上手くなるきっかけ、下手になるきっかけ)
勿論死ぬまで練習し続けたからといって成長し続けることはなく、歳を重ねるにつれて自己最高パフォーマンスが低下し続けるとは思う。
老化による退化が練習による成長を上回ったら生き方を再考する。

・「体力」という言葉を使う場面があると感じた。
自分は筋肉至上主義の面があったけど、普通に心肺能力も大事だと考えるようになった。自分の心肺能力を過信している部分があった。

・フィードバックという言葉をよく使うようになった。
何が出来ていて何が出来ていないのかを見極めるのが大事だと考えていて、見極めの粒度を細かくするようにした。
(その結果、「今の自分のスキルであればこの譜面でAAAが出るだろう」という予測が立てられるようになった)

・伸びしろを意識するようになった。
ある譜面をプレイして、幾つかミスが出た時に、そのミスが早めに修正できそうな場合は定期的に選曲するようにしている。
自身のスキルが上がらないと押せないような局所難譜面の選曲は控えめにしている。(得られる経験値が少ない印象)
壁にぶつかるまでは選び続ける感じ。結果的にはかなり遅めのフォルダ周回となっている気がする(伸びしろが無くなったら別の曲を選ぶ感じなので曲埋めが遅い)。

雑記

※纏まってないです。すみません。

手続き的知識(プロダクション・ルール)の獲得は、
①明示的なルールをよく考えながら用いる段階、
②一貫したやり方で、ルールを反復練習していく段階、
③ルールを無意識的に用い、手順が十分に調整されて、実行速度や正確さも高くなる段階
からなる。
こうした学習の進展を、手続き化(procedural-ization)とよぶ。

有斐閣 認知心理学 P.204

長期記憶から情報を引っ張るときにプロダクション記憶というところで条件照合をするらしい。
※プロダクション記憶というのはプロダクションルールの集合とのこと。
実行可能なプロダクション・ルールの集合から一番イケてるルールを選択して実行するという流れらしい。

条件照合 → 競合解消 → 実行

「競合解消段階では特定の基準に従って最も有望なルールを1つ選択する」と書かれてるんだけど、
特定の基準というのが良くわからない。
「スコアを狙うために運指を切り替える」という話であればイメージしやすい。
高難度譜面の処理の話だと、「もしこの配置が降ってきたら、動作Aを実行せよ」みたいなものが決まっているので、自分の中でルールが確立されていない場合は押せないという話になりそう。

現在の自分の状況に当てはめてみると
①★23~24 FREQ-12で丁寧に覚える段階
②★19~22 FREQ-8又は★11~18 FREQ-4で反復練習する段階
③まだその段階に達していない(手続き化できていない)
という感じ。

反復練習での負荷の掛け方をどうするべきか悩む。
とりあえずは、普段通り「簡単だと感じるようならFREQを1つ上げてみる」とかで良さそう。

自分の中の簡単の基準は、1曲を通してスコアが狙える状態を指している。
スコア狙いにおける簡単の基準は、1曲を通して判定合わせが間に合っている状態を指す。
簡単すぎず、難しすぎないライン又は範囲というのを決めておいて、状況を見て課題曲をスライドさせていくという感じ。

この「課題曲の調整」が個人差が出るところだと思う。
現時点の難度に留まるべきか、次の難度に進むべきか、進む場合はどの方向に進むべきかみたいな判断をしないといけない。
さらには、どういった体調の時にどの難度がこなせるのかも把握しておかないといけない。
ここを把握しておかないと、自分の上達に気付かなかったり、出来ると思ってた曲にボコボコにされて不機嫌になったりする。

—

memo
色々な譜面をこなす → ここも個人差がある
上手く言語化できないけど、目的の無い(手段が目的化した)フォルダ周回はちょっと無駄が多そうというイメージ。
譜面をタイプ別に分けて、自分の中でタイプ別難度表をつくって、できるかできないかの範囲内の曲を反復練習する方が良い気がする。

ちなみに、どういった譜面が存在するかを把握するための周回は有りだと思う。
★1を周回した感じだと、Rainy Season -ex7-が高級素材をふんだんに使った海鮮丼みたいな譜面だったので、かなりの頻度でプレイしている。

腹が減ったので終了。

雑記


言語化を諦めたおじさん。
自分の実力が上がったかどうかは、ランダム譜面でのプレイ結果よりも段位認定のリザルト(達成率ではなく、各判定の合計)で判断するのが良いのではと思った次第です。