TOI BLOG

【旧blog記事】適正速度

2007年08月25日

家庭用ではHS1.0 SUD+300が適正速度だったのですが、
先程ACで数回プレイして今冥をプレイしたらSUD+315
が適正速度になってました。

適正速度が自然に上がる仕組みというのはまだ謎ですが、
明日になってもSUD+315で譜面が見えるようなら、かなり
の収穫ですね。

【旧blog記事】練習不足

2007年08月20日

冥練習をこなしていて、自分が如何に今まで練習を怠ってきたか
身にしみる今日この頃です。

自分のbmsデータをここに挙げてみます。

登録年月日 2004-01-28 18:37:57
合計BMSプレイ回数 : 12617 回
プレイ回数 TOP 5
#1 G e n g a o z o _ E X : 639
#2 x-Aria -虎之another- : 394
#3 L9 -落とし穴- : 378
#4 夜桜 -十六分咲き- : 218
#5 ☆ さくらなみきのかぜ ☆ another7 : 204

しょぼすぎるだろ・・・常識的に考えて・・・(´・ω・)

まず登録してから1年間位は普通のキーボでプレイしてました。
キーボでの練習は本家にはあまり効果は無いだろ、俺。

専コンを導入した頃に丁度arfis氏差分がひっそりとアップロード
された訳ですが、ゲンガオEXはその当時で言えば★15くらいはあって
一瞬で挫折してましたね。
その頃はゲンガオAすらまともに押せてませんでしたから。

ちなみにゲンガオAのプレイ回数は200回でした。
1日20回として10日で終わる練習量とかゴミ過ぎる。
けど当時はそんな力量で割と調子に乗ってたりして、
まさに自重しろ状態でした。

そして1年間ほど専コンが使えなくなる時期があって
(原因は至って些細な事でしたが)その時期はo2jam等に手をつけてました。
o2jamはそれなりに練習をしてましたが、最後までLNに
慣れないまま終了してしまいました。

その後専コンが使えるようになり、丁度DDの皆伝が解禁された
こともあってbmsで冥の正規等を練習してました。
スコアは登録していないのでプレイ回数はカウントされてませんが、
nazo内の表示を見ると450回くらいプレイしたみたいです。
しかしBPM150くらいで練習してたので、あまり
地力には影響してないと思われます。

その後DDで皆伝を取った後に指配置を現在の物に換えて、
bmsに集中してゲンガオGODをクリアする位まではクリア力を伸ばせました。
それが今年の4/12の話です。

そこからはGOLDの駄作っぷりにテンションが高まらず、
惰性でプレイするようになり、7/31までまともな練習を
していなかったという訳ですね。

ここに来て、漸く上級者がこなしてきた練習量や、
自分に合った練習曲を理解出来た気がします。
練習する以前の段階に到達するのに3年ですか。
気付いた時にはろくに時間も取れない状態になってしまって、
自分の頭の悪さに腹が立ちますね。

ちゃんと練習してる人は俺の50倍くらい練習してきたんだと思います。
上級者に追いつくのは不可能だとしても、自分が上達する事が可能なら
やる意味はあると思うので、これらからもこの調子で頑張ります。

【旧blog記事】補正S乱 HARD

2007年08月19日

一瞬「あれ?音楽が続いてるぞ?」と思った時にはゲージが6%くらいでした。
そこからの集中力は自分のそれとは思えない程でした。



冥(A)補正S-RAN HARDクリア

知人より先に絶対にHARDクリアしてやるぜ ( `ω´)=3
チョコを2粒食べるだけでこれくらいのコンディションになるので、
騙されたと思ってブドウ糖チョコ(類似品も可)を食べてみるのをオススメします。

【旧blog記事】S-RAN

2007年07月24日

あまりにも高速曲が押せないので、色々原因を考えてみた。

昔の俺はBPM165でも速く感じてたけど、今現在はBPM180
くらいまでは対応出来てるので進歩はしてるみたいです。
けれどBPM200になるとお手上げ状態になっちゃうんですよね (´・ω・)

BPM200の曲を選んでないからだと言われればそれまでなのですが、
割と積極的に冥とかワンモアとかbmsの曲とかで練習してるのですが、
全く効果が出ないんです。
何となくS.A先生の動画を眺めていたのですが、1つ気付いたのは
指の独立性が俺とは全然違うという事ですね。
特に小指の動きに全くぎこちなさが無い点に目が行きました。

じゃあどうすれば指の独立性が向上するのかを考えた時に、
各所で書かれているS-RANの存在に着目しました。

BPM200の曲を集中してやると、すぐに疲れが溜まってしまって
思うように練習出来なかったので、違う練習法を摸索していましたが、
S-RANでの練習は今までやったことが無かったので試してみる価値
はあるかなと思いました。

試しにCSハピスカで色々試してみましたが、何かどの曲もパッとしない感じで
ぶっちゃけ効果は無いんじゃないのかとか思いながら何となくINAZUMA(A)を
選んでみたんですよ。

超ムズイ ( ´ω`)

ムンチャのスパ乱はBP30個くらいだったのですが、INAZUMAは50個近く出てます。
俺にとっては嘆きランダムより難しいかもしれません。

とりあえずこれが指の独立性向上に役立つかは微妙ですが、
苦手譜面だという事は確かなので暫く粘着してみようと思います。
とりあえずハード安定くらいまでやってみよう。

【旧blog記事】ショック

2007年07月21日

今日は仕事が終わった後に2DXをやったのですが、
調子が悪すぎて泣いた。
バッドコンディションの時の練習法が中々思いつかなくて、
イライラしてきますね (´・ω・`)

まあそんな感じでイライラしたので帰ろうとした時に、ふと
ポプの方を見てみたら物凄い指の動きをした女性プレイヤー
の方が居て鳥肌が立った。
インパクトという面では全くもって勝てる気がしませんでしたね。

こういうプレイを見るとモチベがとても高まるので有り難い。
また明日から頑張ります ( ´ω`)

■2009年の自分が当時を振り返る■
白とか緑を手のひらで押していても、綺麗に見えるプレイヤーは
いるというのをこの日に実感しました。
押し方で目を引いたのは後にも先にもこの日だけです。

※一部修正しています。

【旧blog記事】独り言

2007年07月16日

最近、UFO面子には普通に「指押し」という言葉を使って会話してるのですが、
自分から「指押し」やら「固定」などと言うのが嫌になってきています。

これらは自分のポリシーなので他のスタイルに変えるという事は無いですが、
これらを自分が下手な理由にしてる部分があるんじゃないかと思ったりしてます。
単純に自分の練習不足なのですが、世間的にポップンの指押しはスコアを狙い難い
と言われていて、その言葉に甘えてる部分があるんじゃないかということです。

音ゲはぶっちゃけ結果(スコア&クリア)が全てだと自分は思ってるので、
指押しだろうが何だろうが結果を出さなければ見向きもされない訳で、
単純に自分の努力不足を顕著に感じています。

とりあえず成長の兆しが見えるのが救いですが先はとても長いです。
如何にモチベーションを下げずにやっていくかが今後の課題になりそうです。

【旧blog記事】泣いた

2007年07月03日

テンションがガタ落ちだったんですが、佐藤氏のスレを見て
少し落ち着きました。
世の中には時間が取れなくても自分のペースで頑張る人も
居るんですよね。

例え腕が落ちてても気にしないくらいの心の余裕が欲しいところです。

【旧blog記事】逃げる

2007年06月15日

最近釣りが盛んな神動画スレを見てるのですが、
稀に為になる言葉があるのが面白い。

いや、正規こそ至高、乱は逃げとか言う人がよくいるけど、
せめてその人自身はランダムプレイヤーより上手くないと
格好悪いよなあって話。
やれば勝てるのと、勝てないからやらないのでは全然違う。
ま、ランダムプレイヤーより上手い正規プレイヤーなんていまだに
見たことないんだけどね。

俺がどれだけランダムで当たりを引いても勝ち目が無いような
正規プレイヤーが身近に居るので、そういう人は尊敬出来ますね (´ω`)

ポプIRに関して言うと俺は「勝てないからやらない」を選んでしまっています。

厳密に言えばちゃんと煮詰めれば1コースにつき4~5k点は
伸ばせるのですが、ガッチリ伸ばした時点での順位が予想
出来てしまってあまりやる気にならないんですよね。

こういう時は勝手にライバルを設定するに限ります! ( `ω´)=3
( 省略 )
とりあえず2人を脳内ライバル登録して頑張ります (´ω`)

■2009年の自分が当時を振り返る■
ランキングというものは参加することに意義があるとよく言われます。
自分としては「参加する意義のあるランキングには参加する」というように
しています。
ちょっとやそっとの粘着では順位がひっくり返らないくらいの、実力そのもの
が反映されるようなランキングには参加しています。dj pointなんかが良い例です。

まあこの頃のように一々言い訳するのはみっともないので、次のランキングで
少しでも良い勝負が出来るように準備するくらいはしたいところです。

※一部修正しています。

【旧blog記事】持論を行動で証明

2007年06月14日

いつも店長に持論を展開している俺ですが、持論に説得力を持たせるには
やっぱり結果を出さないといけないので、毎回のプレイでアピールしています。

まあ世間に評価されるには、とりあえず冥(A)HARDをクリアしないとダメでしょうね。
着実に進歩はしているのですが、BPM180のところで行き詰まっている感じがします。
漸く★SweeT DiscoverY★ (MANIAQ)が射程圏内に入ったので、頑張ってクリア
したいところです。

■2009年の自分が当時を振り返る■
自分の努力の経過が評価されるのは、結果を出した後です。
勿論自分の周りに居る人は経過も認めてくれると思いますが、
基本的には結果を出さないと認められません。

会社で「頑張ったけど出来ませんでした」と言えば、自分の評価は
ガタ落ちして、その評価を上げる為には結果を出す必要が出てきます。
試験で「合格点には届かなかったけど頑張ったので合格にしてください」と
言って合格できるかと言ったら無理ですよね。

評価される為にやる訳ではないとしても、その評価が自分のモチベに
影響を与えるのは事実なので、そこを重要視するなら、まずは結果を出す
ことを考えましょう。

持論の説得力とか物事の発言権とか、人の心を動かす言葉というのは
簡単には手に入らないということを知っておきたいですね。

【旧blog記事】音ゲ学

2007年06月13日

音ゲーは勉学とスポーツの中間に位置している。

上達の仕組みはどの分野も然程違いは無いのですが、
音ゲーは他のゲームと比べると圧倒的にスポーツの要素
を含んでいます。

音ゲーが上手くなればスポーツが上手くなるかと言えば、
それはまたその人の資質次第になってきますが、少なくとも
どういう練習をすれば伸びるかはすぐに頭に浮かぶようになります。

音ゲーが上手くなれば勉強が出来るようになるかと言えば、
それも資質に寄りますが、暗記物の効率の良い覚え方とか、
モチベの高め方はすぐに応用出来ると思います。

小学生の頃、誰でも体育で逆上がりを習ったと思います。
あれは逆上がりを覚える授業なのではなく、上達の仕組みや
上達する為の意識を育む為の授業なんですよね。

もっと遡れば、自転車の乗り方や箸の使い方も物事の上達
の仕組みを考えさせる為の要素だと言えます。

ただ、幼い時は自分が何故自転車に乗れたのかという事を
考える事は無いと思います。逆上がりもそうでしょうね。
大事なのは成功した時のパターンを理解、把握する事であって、
無意識な状態で結果を出してもそれは安定には繋がらないんです。

音ゲーでのその人の実力は、偶々出た自己ベや偶々クリア出来た曲の
難度で決まるものではなく、スコアの安定さ、運指の取捨選択の判断力等で
量れるものだと自分は考えています。

重要なのは成功した時の理由付けですね。
自己ベが出たり初クリアした時の感覚を忘れないように反復するのが、
安定への第一歩という事になります。

「こんなゲームにマジになっちゃってどうすんの」とか
「別にこんなゲームが上手くなっても人生には役に立たない」とか
そういう類の書き込みをよく見かけますが、本気になる事には理由なんて
要らないし、興味が無い物に執着する理由もやっぱり無いので、
是非そういう人には自分が本気で取り組める事において頑張って欲しいと思います。