【旧blog記事】ポプ事情
2008年07月21日
最近携帯のカメラがあぼんしちゃって写真が撮れないのですが、
ポップンの成長っぷりが良い感じです。
もう少しでK4さんのスコアを目標に出来るかなといった感じです。
ポプ的なブログで小難しい言葉が大好きという事を書きましたが、
自分には音ゲ攻略本を作りたいという夢があるので、こまめに
ブログで断片的に成長のメカニズム的な物を記録していこうと思います。
いつそれを纏めるかは未定ですが、少なくとも語る人間がある程度の
実力が無いと何を語っても説得力が無いので、その段階に至るまで纏める事は
無いでしょう。
成長のメカニズムに沿った練習について。
現在売られてる雑誌「PRESIDENT」に勉強法について書かれてました。
自分が身内に薦めた「上達の法則」という本に書かれてる内容よりもわかり易い
内容だったので、興味がある方は立ち読みしてみては如何でしょうか。
今のご時世だとコピペしたりするだけで結構デンジャラスだと思うので、
単語だけ抜粋してみます。
1、スモール・ステップ法
2、学習の転移
3、事象の連合
簡単に説明すると、1は基礎から徐々に難易度を上げる方法。
2は以前に身につけたことや、別の教科の学習が、次の学習
や別の教科の学習に影響を与えること。
音ゲで言えば他機種で身につけたスキルを他の機種で生かしたり
する事ですかね。
3は相乗効果というやつですね。ググると30件くらい出てくるので
参考にしてみてください。
世に居る上手いプレイヤーはどんな練習をしてきたのか、今なら
少し分かる気がします。
現在デラに関してはモチベが氷点下ですが、今店長にある事を依頼していて
もしそれが実現したらモチベぼるけーのになると思うので、とりあえず今はポプ
メインで行くことにします。
スモールステップ法に則って自分は今Lv25~29の曲を中心に練習してます。
体調が良い時にはLv42をプレイしたりしますが基礎が生きてスコアも更新出来たり
しました。
スコアアップについては学習法を取り入れて、クリア力アップについては音楽や
スポーツ的な要素を取り入れると良いかもしれません。
音ゲの自信が仕事の自信に繋がり、仕事の自信が音ゲの自信に繋がる。
後はウンポコ会社とお別れして時間の管理が出来るようになればまだまだ
上を目指せる気がします ( ´ω`)
頑張りますお。
【旧blog記事】愚痴
2008年07月02日
俺は凄く忙しいんだぜアピールをする気は無いですが、
上を目指すんじゃなくて気ままにプレイするのが精神衛生上
好ましいという状況になっています。
けどやっぱりもどかしいですよね。
上手くなる方法は知っててもそれをこなす時間が無いのは。
受験生とかも同じ気持ちなのかな。
時間も余ってて脳も体も良い状態で動かせるような人は伸びますよ。
学生さんとか学校帰りにゲーセンに寄るじゃないですか。
多分脳は凄く良い状態だと思うんですよ。
夜勤明けの状態で音ゲをやるというのは、そんな学生さんが酒を
いっぱい飲んだ後にやるのと変わらないんです。
それで腕が伸びるかと聞かれれば答えは分かりますよね。
偶々休みがあって、体調が良くて、レッドブルでドーピングして当たり譜面を
引かないと、俺なんかは目標を達成出来ないんですよ。
「言い訳してもその状況に陥ったのは自分の責任だろ」ともう1人の自分
に言われたので、まず生活環境の改善から始めようと思い今の仕事を辞める
事にしました。
ゲームの話ですけど、2DXでは冥をクリアしてポプでは指押しという型を
確立させたというのは自分にとって自信となっているので、それをまた別の
分野で生かせたらいいなと思っています。
【旧blog記事】ポップン
2008年06月29日
【旧blog記事】判定の視覚化
2008年05月19日
ズレ譜面以外は目押しの方が安定するみたいです。
判定ラインをガン見するのが目押しなのでは無くて、
オブジェの落下速度に合わせて目線の位置を決めて、
その目線を通過した一定のフレーム後に押すように
するのが目押しなのではと勝手に解釈してます。
判定表示と判定ラインの空間に目線を固定する事が
出来ないから叙情等でGOODが出るんですよね。
この能力に関しては自分より某$さんの方が上だと思います。
BPM400クラスの曲も同じで、判定表示を視野にギリギリ入れつつ
限界まで目線を上げる必要があるので、画面上部に目線を固定
するのが苦手なので(というか動体視力不足なので)、基本的に
下げ下げになってしまうんですよね (´・ω・)
とりあえず判定表示と判定ラインの空間をガン見する練習をしてみようと思います。
【旧blog記事】上達に必要なもの
2008年04月26日
それは適度な負荷。
bms業界では結構過負荷が推奨されてるけど、過負荷と感じてしまう
レベルだと非効率的な気がします。
後はクリア力を高める練習と、スコア力を高める練習の効率を上げる
にはどうしたら良いか。
スコア力に関しては最近実践してるHARD判定がかなり有効な感じ。
判定理解力が上がるからACの曲毎の判定の差が気にならなくなるぽ。
クリア力に関して最近実践してるのは色々な曲の正規譜面粘着ですね。
未だに5.1.1(Remix)Afotherを練習してたりします。しかもRHS0.95で。
だってそのBPMで押せないのにRHS1.00で押せる訳無いですから。
無理矢理そのBPMで粘着してGOODで切り抜ける癖がついたら二度手間ですしね。
この2つの練習を実践すれば伸びると分かってるのでモチベも下がらないです。
才能がある人は3日で成果が出て、俺みたいな凡人は成果が出るのに1ヶ月以上
かかるという事も分かってるのでモチベに影響しません。
そんな感じで4月はマジでプレイ出来ませんでしたがモチベと腕前は維持出来ました。
5月は飛躍の月になればいいな ( ´ω`)
【旧blog記事】スタイルと環境の話
2008年03月16日
ENAさんの日記を眺めながらエンドーさんとの会話を思い返してました。
違うタイプの人と話をするのも中々面白くてとても勉強になりました。
今までは身近にO君が居て、O君は俺と考え方やスタイル、腕前等が
似通っていたので、お互いから何かを得るというよりかは切磋琢磨するような
感じでしたね。
プレイスタイルやタイプというものは音ゲを触り始める時にほぼ決まると思います。
エンドーさんは9thから2DXを始めてREDの頃からスコアを狙う楽しさに目覚めたそうです。
9thから始めた事もあって判定に違和感を感じる事は無かったそうな。
自分は5鍵盤時代からプレイしていて、DRUNK MONKYを見た時に「これを
クリアしたい」と考えた辺りからクリアラーな方面に進んだのだと思います。
2DXは家庭用が発売されるまでそのシリーズのボス曲をクリア出来ないまま
次のシリーズが出てしまうような状態だったのでとにかく必死にやっていました。
まあそんなこんなで漸く時代に追いつけるくらいにはなってきたのですが、
安定してスコアが取れるようにはなっていないんですよね。
皿の練習、ハネ、ズレ譜面の練習をしていなんですから当然ですよね (´つω・`)
どのタイミングでそれらの練習をするかは結局自分のモチベ次第だと思います。
bmsのモチベが高まってる時にbmsの練習を中断して家庭用やACをメイン
にしようとしても結局挫折してしまう気がするんです。
個人的には★18安定、ひつぎとふたごクリア辺りからスコア練を始めても
良いかなと思ってます。
出来ればCSGOLDまでに★18をクリアしていたいところです。
とりあえず自分はまだクリアラーでいることにします。
【旧blog記事】bms記
2008年03月04日
手違いでリザルトが消えたのが切ない。
前回のスコア更新から約10ヶ月の月日が流れました。
普通10ヶ月間同じ曲をプレイして伸びなかったら才能の無さを感じますよね。
とにかく「出来ないならやるしかないだろ」という考えで、RHSを0.90に落としたり
して地道にやってきました。
勿論今も譜面が見えてない事は事実ですが、努力が報われる時は来るというのが
実感出来ました。ガチ泣きでした。
まだまだこの譜面にはお世話になる気がします。
この結果を自信に換えて引き続き頑張ります (`・ω・´)
【旧blog記事】冥
2008年02月25日
冥が解禁されて約2年と6ヶ月。
ノーマルクリアした時に出た言葉は「もう(この曲は)やらねぇ」でした。
昔からBPM170ですら指が追いつかず、
試行錯誤の末に対称固定を導入するものの途中で挫折。
自分には高BPM曲は出来ないと思う日が続きました。
それでも自分は自分のペースで出来る事をこなして、
亀のような成長速度で成長していきました。
今日は人生の1つの節目です。

応援してくださった店長、ライバルの皆様、本当にありがとうございました。
冥編 完
【旧blog記事】ポップン
2008年02月17日
指押しスキルを向上させる為に何をしたら良いのか考え中です。
左右振り譜面を両手でキチンと押した時に、どのくらいのテンポ
までが必死に見えずに押せるのかを知りたい。
1+4→6+9→1+4・・・の動きなのですが、恐らく往復した時点で
腰を振らなくても少し必死感が漂う気がするんですよね。
なので2回目の1+4は片手で取って手の動きをニュートラルに
戻すのが理想かな。
結局自分のプレイをデジカメで撮らないとよく分からないですけどね。
とりあえずこの動きがある譜面ってアスレチックミートくらいしか
思い浮かばないので、BPM190のテンポで押せるようにしておけば
問題無さそうですね。
【旧blog記事】上達法引用
2008年01月28日
恐らく日本で一番初めにリトハGODをクリアした方が上達法を書かれてらっしゃったので紹介。
(基本編)
まず、出来そうで出来ない譜面をやり込む事は基本かと思います。
で、自分がもう一つ重要視しているのは、力を抜いて運指速度の限界を
上げる事です。基本的に、譜面の難易度は縦方向の密度(BPM)×横方向の密度(同時押し)に
なると思います。
しかし、SPに関しては割と早い段階で横方向の難易度は飽和に達します。
なので、ある程度の段階まで来たらBPMの速い曲や24分以上の多い曲を
やり込む事が上達の近道であると思います。(応用編)
★20以上になると譜面数も減り、一つの譜面を潰すのにも、かなりの労力を
要するようになります。
そこで上の応用として、RHSを変えて適度な難易度の譜面を作って練習することで、
効率アップが期待できます。また、皿や連打などの苦手配置がある人も多いと思います。
これらを克服するには、やはり苦手配置における運指速度の限界を上げる事が
手っ取り早いです。
限界が上がれば、今まで出来なかった配置にも余裕ができ、押せるようになるはずです。
ここで独り言。
難曲特攻で伸びる人と伸びない人が居ると思うんです。
恐らく前者は若い世代の人だったり身体能力が秀でてたりする人
であったりする訳です。
自分は去年に、とある曲をある程度の数こなしてみましたが、
変化が見られなかったので、特攻ですんなり伸びていく人間ではない
と悟りました (つω`)
では成長速度が遅い人はどうすれば上手くなるかと言ったら、
「出来そうで出来ない曲」ではなくて「出来るけど疲れる曲」を
練習するのが一番かなと思うんです。
2DXで例えるなら
INAZUMA(A)がクリア出来ない人が居るとして、
この人が成長速度が速い人ならば、AA(A)に特攻して
回数をこなした後にINAZUMAをやればクリア出来るでしょう。
成長速度が遅い人だったらlower world(A)等で
練習した後にINAZUMAをやればBP数が多少は減ることでしょう。
・・・あれ?成長速度が遅い人も普通に練習してるのに結果が中々出ないよ?
思わず目から汁が出そうになりますが、こういう状況に陥っても頑張れる人
だったら少しずつ伸びていくんではないでしょうか。



