「IIDX (DP)」に関する記事
2DX DP
2DX DP
LAST DAY DPA
THE F∀UST DPA
CODE:1 [revision 1.0.1] DPA
Viridian DPA HARDクリア 初クリアから7か月くらい掛かっている
伸びが鈍化している感・・・( ´ω`)
6月から現在にかけて仕事が終わっているので、その影響である可能性が高い。
2DX DP
2DX DP
Snakey Kung-fu DPA … INF 自己べ超え
Be quiet DPL
VANESSA DPL
ピアノ協奏曲第1番”蠍火” DPA … INF B+P自己べ超え
QUANTUM TELEPORTATION DPA … INF スコア、B+Pともに自己べ超え
君のハートにロックオン DPA
EBONY & IVORY DPA
ECHIDNA DPA
Bad Maniacs DPA … INF 2022/2/19と同水準
MENDES DPA … INF 自己べ超え
Blue Rain DPL
SOLID STATE SQUAD DPL
quasar DPA
色々伸びた。原因を推測する。
■音ゲー(直近1か月)
・DDRとギタフリの頻度が少し落ちた(不本意)
・PROMISE FOR LIFE (A)DBRを1日1回プレイしている。(1クレ目1曲目)
・両乱でCOMBO BREAKがギリギリ2桁に収まる曲をそこそこプレイした。
■音ゲー以外(直近1週間)
・先週木曜が祝日だった分、普段よりも疲労が抜けていた。
・先週、仕事が少しだけ落ち着いた。
・髪を切ったことで視界が開けた。
・本日、某コンサートを聴きに行ってストレスが発散された。
・本日、19:00頃にガストでアイスコーヒーを2杯飲んだ。(練習3時間前くらいにカフェイン摂取)
・最近可能な範囲で朝ウォークするようにしている。
■その他
・睡眠の取り方は変えていない。
・食事については少し肉を少なめにして魚を多めにしている。(消化能力低下のため)
・Bifixヨーグルト(ほんのり甘い脂肪0)をちょくちょく食べてる。
■推測
心身ともに平日より体調が良い & 練習前のカフェインが効いた & COMBO BREAKがギリギリ2桁に収まる曲を練習して、月1成長期でその練習分が反映された 辺りかと思われる。
カフェインがガッチリ決まった感じの脳の動きだった。
2DX DP
EMERALDAS DPA … 前回5/24
お菓子の王国 DPA … 前回5/26
LOST TECHNOLOGIE DPA
Grand Chariot DPA … 前回5/20
3か月でB+Pマイナス10個というペースはしんどい。
2DX DP
GENOCIDE DPA 両乱 初クリア
Raison d’etre ~交差する宿命~ DPA 両乱
minimalian DPA AC初クリア
ECHIDNA DPA
CODE:1 [revision 1.0.1] DPA … INF B+P自己べ超え
initiation DPA … スコア、B+PともにINF自己べ超え
共鳴遊戯の華 DPA
ほぼINFの感覚でプレイできるようになってきたので、あとはここからどれくらい伸ばすことができるかといったところ。
2DX DP
天空の夜明け DPA 両鏡 … INF 両鏡のB+P自己べと同数。
Almagest DPA
最近仕事の強度が高いので、まあまあのデバフが掛かってる。
12月頃に仕事が一旦落ち着く見込みだけど、その頃には皆伝が選べなくなっていると思われる・・・カナシ・・・
2DX DP

AA DPA 両乱 … INF 2022/3/2時点と同水準
1か月前は2200点くらいしか出なかった模様
2DX DP
2DX DP
GOODが30個減った。
前回自己ベから大分日が経ってしまっている。
書くことmemo
ランダムをかけたら何が起こるのかをなるべく具体的に書く & 同じ内容を表現を変えて書く
時間が無いので人が読むことを想定していないスタイルでいく
SPとDPを分ける。
とりあえずDPの話。
ランダムを掛けると基本的には難化する。階段譜面は易化することがある。
一般的に階段譜面は難しいという扱い。 →片手力(指の独立性)を問われるから
難化する理由はホームポジションでは押せない配置(イレギュラー配置)が混ざるから。
正規譜面はホームポジションで押せる配置が多く含まれている。
正規譜面を触るとホームポジション配置は自然に鍛えられるが、そうでない配置はあまり鍛えられない。
基本的に音ゲーは、実際に譜面を認識して体を動かしてフィードバックを得ることで上達する。
原則として実際にプレイを通して経験しない限り上達しない。(皿譜面は皿譜面をプレイしないと上手くならない。CN譜面も同様)
DPで両乱を推奨される理由は正規では降ってこない配置を練習できるため。
正規では降ってこない配置を練習することで、非ホムポジ配置に耐性がつき、ワーキングメモリに余裕を持たせることができる。
・ランダムの当たり外れについて
DPにおいては各プレイヤーの当たり外れの認識は概ね一致していると思われる。(初プレイからホムポジを導入していることが前提)
概ね一致しているからこそ「推奨OP」といった文化が生まれている。
「外れ」は、言い換えれば「苦手」であり、押せない又は光らせられない配置を指している。
仮に全ての正規譜面がホムポジでは押せない配置でのみ構成されていた場合、恐らくプレイヤーは今とは別の形で上達していた可能性がある。
流れてくる譜面の中にたまにホムポジでは押せない配置が来てミスが出るのなら、ホムポジ配置が一切降ってこない譜面などがあれば意識すべき運指数も減って苦手意識が薄れる可能性がある。
壊滅的な外れ譜面(ホムポジ配置と非ホムポジ配置が0~3 : 7~10)を引くためには曲の最初から最後まで同じような構成となっている譜面を探す必要がある。
思い浮かぶのがKAMIKAZE DPAくらいしかない。
練習効率を追求していくと、結局そういった譜面を自作するといった話に落ち着く。
・ランダムの当たり外れについて(SP)
プレイヤー毎に指配置が異なるので、当たり外れの認識にも個人差が出る。
例外として2356ビームは満場一致で外れ譜面として扱われている気がする。
当たり外れについて、トリルと複合トリル(デニム)は番付し易い気がする。
皿が絡むことで難度が上がる譜面については一概に当たり外れを判断できない。
光らせ易さとゲージの残し易さで、当たり外れの判断が変わったりもする。
次回以降のお題
・ランダムを掛けるにしても譜面知識が必要
・そもそも譜面知識とは
・譜面知識を身につけるには(体験する、動画を見てイメトレ、文字情報)
・運指習得ロードマップを考察(RPGでいうスキルレベルの話が絡む)
→運指の習得数を増やすべきか論。そもそも習得の定義とは。
・結局のところ音ゲーは常に練習譜面が不足している(自分が苦手とする配置のみを速度を落として練習することが難しい)
・ランダムを掛ける理由の言説はやや不十分な気がする(目的が曖昧だったり、早まった一般化がされている印象)


























































