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「IIDX」に関する記事

2dx

20150913


体調に応じてスコアが変わる。
逆に言えば平日は疲弊しすぎである。
本気で体力をつける方向にシフトしたほうが良いかもしれない。

まともなアイキャッチ画像を作るんや!と意気込んで20分で挫折。
まあ、着手したことに意義があるということで。

2dx

モノタロウさんモノタロウさん
150916a


お腰につけた こんばーたー
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ひとつわたしに下さいな
150916c

モノタロウでHDMIコネクタを買った訳ではないですけどね ( ´ω`)
厚さ2mmのゴム板を片っ端から買ってみました。

触ってみた感じでは
http://www.monotaro.com/g/00282323/ (茶色いやつ)
が良さそう。

メイン専コンは安易に分解したくないため、テスト用専コンを買う予定。
駿河屋さんで1万円を切ってるし、買えなくはない。

CONH1LqUAAAv86-


エルピスは曲がとても好み。徐々に液晶画面、2DXの判定、そして譜面に慣れてきたようでAAAが出ました。

元気な時に、良い筐体で、良い譜面を引いて、上手くハマれば良いスコアが出る。
誰だってそうです。けど実際にその条件が揃うのは数年に1回程度。(特に元気な時という条件を満たすことが少ない)
なので、基本的には家で頑張りつつ、腕が少し上がったタイミングでゲーセンに行くのが良さそうです。

2dx

twitterアカウントが非公開だとツイートを引用できない疑惑

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自宅での折り返し階段譜面練習の効果が出たかもしれない。
具体的にはひつぎとふたごをRHS-6くらいでやってました。

■唐突に専コンの話
自分は専コンを2台持っていまして、DPをやらないときは1台空いてる状態です。
あまり使わない方の専コンは厚紙を挟む調整のみだったのですが、一念発起して基盤にゴム板を
付けることにしました。

ひとまずハンズで必要そうなものを購入
・ゴム板 数種類
・シリコンスプレー
・防音材
・防音用鉛シート

適当にカゴに入れてレジに持って行ったら5000円くらいになってしまった・・・(;´ω`)

帰宅後、おもむろに専コンを取り出して分解。
IMG_0034IMG_0035


チョイスしたゴム板はこれ
https://hands.net/goods/4560139791690/

まずゴムじゃないよねっていう。
しかもサイズが10×10cm 厚さ1.0cmなんです。
必要なゴム板のサイズというのが5mm×5mm 厚さ2mmと言われています。

買った時は「カッターで切ればいいじゃろ」とか思ってたのですが、
いざやってみると厚さが均等にならないんです(不器用説)
で、厚さが均等じゃないとボタンを押した時に反応しないことがあるようです。

なのでゴムについては一旦やり直す予定です。

防音材はこれらを使用
https://hands.net/goods/4953237200421/
http://www.bouon.jp/acoustic/

防音の効果は気休め程度。

次回はゴム板の話になりそう。

2dx

画像とかレイアウトはそのうちやる。
日々の記録をつけることを優先したい。

近所のゲーセンにチュウニズムが2台入ってた。
2DXが混んでいるときに触りたい。

とりあえずLv7~9をガッツリやる。
2DXの判定と筐体に慣れるため。

SSもバンバン撮った方が良さそう。
割と光ったと思ったら撮ることにする。

【過去記事】音楽ゲーム

テキストだけだと地味なので、リハビリしつつ画像を貼り付ける。

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Blue Rain (BA)

曲、譜面ともに大好物です ( ´ω`)
AAAまでは出しておきたいところ。

通勤中などのスキマ時間にひたすら右手で4+7→5+6を繰り返していたのが
功を奏したようで、そうしたパターンでミスが出にくくなっていた。
気長にやるのが重要ですね。

【旧blog記事】認識のプロセス

2012年05月13日



snow stormと.59ですが、先週時点と比較するとスコアが伸びています。
snow stormのB+Pは殆ど変化がありません。

前回「その人がどこまで認識できているかは周りからは分からない」と書きました。
今日DPをやっていて思ったのは、認識の過程や処理の方法も人によって異なるであろう
ということです。

自分の場合、ワーキングメモリに余裕ができると、次に降ってくるオブジェではなく
判定が把握できていない横のオブジェに意識を広げる傾向にあるようです。
要はクリアよりもスコアを重視している訳です。

そうなると認識過程は
オブジェが降ってくる→(1)運指を決める→(2)判定を把握する→(3)タイミングを合わせて押す
となります。

上手い人は(1)と(2)の時間が短いので、HSも早めです。
自分も限りなく体調が良い時は、極限までHSを上げてゾーンに入りつつ
反応押ししたりしますが、そんな日はUFO時代に4、5回あった程度です。

指が動かないうちは処理(3)が上手くいかず、次の(1)に移るのに
手間取ります。
(1)と(2)だけを鍛えても、最終的には自分の身体スペックの上限付近で
成長が止まります。 ※俺のDP十段が良い例です。
(稀に、非常に指が器用に動き、身体スペックよりも認識力の方が
足りなくなる人がいるかもしれません。)

自分の場合は睡眠時の情報整理が大分円滑に行われるようになったおかげか、
スコアは短期間で安定するようになりました。
あくまで”自分の場合”ですが、片手力が向上すれば、相応の譜面がクリア出来ると
思います。
現状12.1のラインに居るので、片手力が向上した時点で12.2の曲を埋めていきます。
12.3のラインに足が掛かった辺りで皆伝の練習を始めることにしますね ( ´ω`)

※一部省略しています。

【旧blog記事】オーバーヒートの法則について

2012年03月11日

オーバーヒートの法則について。

自分が新たに何かを始めると、2日目辺りに物凄い
オーバーヒートが起こる。
勉強においても、太鼓においても、DPにおいても、bmsにおいても、
ピアノにおいても例外無く発生したので、法則性がありそうです。

これが起きた直後は正常な睡眠を取るのが大変です。
金縛りに合ったり、物凄い長い夢を見た筈なのに15分しか
経ってなかったりとか、とにかく脳に物凄い負荷が掛かるんです。
金縛りって結構キツくて、体は活動を休止してるのに
脳がグルグル回ってる状態なので呼吸が出来ないんですよ。
今度新規で何かを始める時は金曜に始めるようにしたいですね。

基礎の構築の方法というものを自分なりに把握していて、
「こうすると基礎が固まるからしっかり覚えろよ」と脳に
働きかける訳ですが、この時点で脳は新入社員状態なので、
一生懸命仕事を覚えようとしてヘトヘトになるという訳です。
けど、そうやってヘトヘトになりながらも仕事を覚えると、
後はそれを応用していくだけになるから、ヘトヘトにならなくなる。

最近はオーバーヒートが起きたらガッツポーズを取る感じですね。
パチンコの確定演出と同じです。
ただ、あまり負荷を掛け過ぎると健康を損なう恐れがあるとのことなので、
慎重に負荷をかけていこうと思います (´ω`;)

※一部省略しています。

【旧blog記事】風邪

2012年02月26日

風邪をひいてしまいまして・・・(´・ω・)

本来なら昨日辺りに「ちょっとダージュをこらしめてくるわ」と、
勢い良くポップンをプレイしに行く筈だったのですが・・・
更に地元のポップン19のボタンが壊れていて、もうプレイ出来る
状態ではなかったので、ポップンをプレイする機会がガクっと減ってます。

神様は俺にポップンをプレイして欲しくないようです ( ´ω`)・・・

【 上達論 】
何か
DP穴NEMESISの譜面ぐらい知ってますよ。
でも譜面覚えて練習しつづければいつかは出来るじゃないっすか。
というような上達論を触れ回っている方が居て、もやもやする。

DIAVOLO(A)のラストで何が降ってきてるかは分かるじゃないですか。
既にその箇所は覚えてますよ。
あの箇所のBPMが120くらいだったら押せますよ。
BPM160だから押せないんですよ。
画面内に表示されるオブジェの数で指が動くか
動かないかが決まる訳じゃないですよ。

スカ(H)は、部分的な酷使に耐える筋持久力が重要になってくる訳ですが、
その酷使に耐えられない(GOODが出たりする)から、S-RANなどをかけて譜面を崩すんです。
認識は出来ても押せない譜面ですよね。

この押せない配置をパターンAとして、パターンAが含まれる譜面というのは
押せない譜面になるんです。
克服するにはパターンAを繰り返し練習するしかない。
この繰り返しの練習は技術の自動化ではなく、単なる筋トレです。
技術の自動化が行われ始めるのは全部GREAT以上で取れるように
なってからでしょう。

・技術の自動化って何?
一連の操作を1つに纏めて、頭で考えなくても体を動かせるようにすることです。
ワーキングメモリとかでググると出てくるっぽいです。

パターンAに対して、「このタイミングで押せば光る」というような意識を、
オブジェ毎に挟み込めるようになれば次のステップに進めることになる。
なので、譜面認識力というのは、押す為の身体能力が備わってから培われるもの
だと言えるでしょう。

この話は過去に何度もしてるのでここらで終わりにします。

まあ、そんな息巻いて「上達だ!効率だ!」なんて言っても、現代人はそんなに
時間も無いですし、良い環境が身近にある訳でもないです。
あくまで自分が楽しむ為の予備知識として頭に入れるのが良いかなと思います。

ちなみに自分の今のポップンの楽しみ方は、中~高難度にランダムをかけて
なるべく光らせるというような感じです。
ランダムをかけてプレイしてると、北斗を混ぜないと押せない配置があったり、
白赤白が来たりして、適切な運指を瞬時に判断しないといけなくなる。
その要所要所の判断がパズルゲームみたいで楽しいんです ( ´ω`)
光らせる意識をキープしつつ、パズルゲームを楽しむというスタイルなので
飽きは来ないですね。一粒で二度おいしい。

と言いつつ、その遊び方が出来るポップン19がもう出来ないので、
また何か考えないといけないな。

【旧blog記事】脳「疲れたよー」

2011年12月11日

久しぶりに太鼓の達人ポータブルをやったら脳から煙が出た。

ある解説書を読みながら1時間程試行錯誤を
繰り返してたら脳が叫びだした。

やりたいことがいっぱいあっても脳が作業に耐えられなくて、
非常に良くないおじいちゃんとなっております。
モチベは下がらないけど、「勿体無いなー、休日の朝7時から
25時くらいまでノンストップで頭働かせたいなー」と思ってる。

2DXでスコア練習をしていても30分で脳が音を上げる。
それで脳のスペックが上がれば良いんだけど少なくともここ数ヶ月は変わってない。
しかも無理をし過ぎると、無理した週はずっと疲れを引きずって逆に効率が落ちる。

何なんだこれは・・・(つω`)
新しい思考経路の形成の為に神経経路が構築されていくのでしょうから、
時間を掛けて回数をこなさないとダメなんだろうな。
しかしもうあまり時間が無いので上手に無理をしていかないといけない。
もどかしいよ。これが一般人の壁だよ。
1ヶ月前の自分と比べて少し成長してることが唯一の救いだよ。

まあ、マラソンですよね。
最初の10kmを全速力で走ったら完走出来ないじゃないですか。
ペースを乱さずに走り続けることに意義があると信じたいです。

さて、もう少し解説書を読み進めてきます。

【旧blog記事】ポップン (メガ盛り)

2011年11月12日

【 ポップン 】





( メタルフロウ , 和算テクノ , メロコアG )

今週のIRはやりたい曲が無かったのでスルー。
中難度曲でひたすら瞑想プレイしてました。

[ 上達とは ]
上3曲は全て正規譜面でのプレイです。
GREATを削るのに必要な要素、必要な期間について考えてみようと思います。
( 自分用メモも兼ねてるので内容がごちゃごちゃしてます。ごめんなさい。)

まずはGREATが出る原因を考えます

1. オブジェに対する集中が甘い
2. 判定理解が甘い
3. 指が追いついていない

1は単純に集中力が途切れたことによるミス
2はオブジェが降ってきた時に「COOL幅が微妙に分からん・・・」
というように、判定が不確定のままボタンを押すことによるミス
3はスペック不足によるミス

1と2は脳のスペックの問題で、3は身体スペックの問題。
身体スペックが満たされていれば、満たされている範囲内の曲の
スコアを段階的に伸ばしていける。

社会人は身体スペックの向上をあまり意識しない方がいいかもしれない。
結局のところ、疲れている状態だと筋トレ出来ないんですよね。
「1日に30回Gengao GODをやるぞ!」と意気込んだものの、
仕事から帰ってきたら既に眠くて音ゲーどころじゃないというパターンを、
過去に何度体験したことか。
なので、元気なとき(休日など)に指が上がらなくなるまで練習する程度に
しておいた方が無難です。

脳のスペックについては色々試せることはありそう。
脳って起きてる時間帯よりも寝ている時間帯の方が情報整理能力が高いんですよね。
だから起きている時間に正しい判定を頭に刻み込んで、寝てる時間に定着させるのが
理想になります。

集中力はまだ未知な部分がある。
最近の出来事から推測すると
・イライラしたらNG
・無駄にプレッシャーをかけるとNG
(「1個でもGREATを出したら終わり」というように自分を追い詰める)
・拮抗したライバルがいると集中力UP
といったことが窺える。

「スコアを伸ばす為に」ランダムをかけると、大抵宜しくない譜面が
降ってきて自己ベマイナス5kとか出てイライラするので、
「練習の為に」ランダムをかけるように意識した方がいい。

あと、ゲームセンターでプレイする際は、自分の理想の環境で
プレイ出来ないということを前提にした方がいい。
ボタンが壊れてることもあれば、jubeatプレイヤーが視界に4~5人入って
くることもあるので、間違っても自分の体調が万全だからといって
理想的な環境でプレイ出来ると勘違いしてはいけない。

そうなると、障害となるであろうものを全て許容して菩薩になるしかない ( ´ω`)
あとは、マガジンのテニス漫画のように禅に取り組むとか。

脳のスペックを上げるには負荷をかける必要が出てきますが、
どういった形で負荷をかけるかを考える必要がある。
成長に直結する負荷のかけ方は、恐らく適正速度よりほんの少し
速く設定してひたすらスコアを狙うことかなと思う。

何故かというと、運指を考える時間も判定を認識する時間も
短縮されることにより、全てにおいて、いつもより早く対処しなければ
いけなくなるからです。
ハーフスピードやLOWスピード練習は、また別の種類の負荷な気がするので
ひとまず置いておきます。

HSを上げて練習する際に普段の目線よりも上がりがちになりますが、
目線を上げて対処したら意味が無いので、目線は普段通りにして
脳にだけ負荷をかけたいところです。

この考え方で言えば、「HSを上げればそれだけ有利になる」のではなくて
「処理能力が高い人はHSが高くなる傾向にある」となります。
2DXではガン下げで上手い人も居るので、一概にそうとは言い切れませんが。

負荷をかければそれがストレスの原因になる場合もあるので、
念入りに調整する必要はありそうです。

[ 上達に必要な期間 ]

完全に未知数ですね。
自分が大体週1~2ペースのプレイヤーなので、
自分の現在の上達ペースは、そのプレイ間隔がベースとなります。
上達に必要な量という書き方をしないのは、質(効率)で補える
要素が多いからです。

効率を突き詰めながらしっかり睡眠を取るということを前提とした場合に、
GREAT20個削るのに1~2年かかってます。
それは総NOTESにおけるGREATの割合が大体5%から3%になるのに1~2年かかったということです。
3%から1%にする為にかかる期間は1~2年で済むのかどうかというのが、現在のテーマです。
更には時間をかければ0%に出来るのかどうかという話になり、その話が出てくると
個体差の話も出てくる。

そうなると、この前の「無理だという考え方が普通」という話に繋がってきます。
1つの物事にどれだけエネルギーをかけられるかを考えた時に「普通」は無理と
結論づけられるからです。
それではやる気にブレーキがかかるだけなので、俺がちょくちょくお話する
全ての成長をリンクさせる考え方を挙げていきたいです。

自分はポップンが18から19になってから恐らく半年近く触ってなかったですが、
それでも腕は落ちることなく、むしろIRで割と上位に位置するくらいに上達しました。
何でもかんでも中途半端に触って、浅く広く楽しむという訳ではなくて、
何かに触れる時にはまず構造を理解して、最上位にいくまでの過程を分析して、
実践する中で分析したプロセスの効率化を図るのが重要だと考えます。

「それは楽しいのか?」とよく言われますけど、「成長する楽しさ」と
「無心になって楽しむこと」は別ですから、ゲームを無心で楽しむ人もいれば
ゲームで上達することを楽しむ人もいる訳です。
無心になって楽しむことも心の栄養になりますから、自分は良い音楽や映像、
面白いものに定期的に触れるようにしています。
同様に良い人間関係も心の栄養になり、悪い人間関係は心に闇を生みます。
これは別の話なので、いずれ適当に呟きます。

それはさておき、そういった成長をリンクさせる考え方を更に定型化させて
いく為に、興味のある分野には積極的に取り組んでいきたいと考えてます。
色んな物に触れるのなら、タスク管理についてもちゃんと考察したいですね。

気付いたらヤバイ量になってたので、そろそろ終わります。
ヤバイ量になるということは元気な証拠!良い感じ!