「IIDX」に関する記事
雑記
社築さんが解説動画を投稿していた。
勉強させてもらいやす(主に構成の部分を) ( ´ω`)φ
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■memo
信頼できる情報源 https://ja.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:信頼できる情報源
独自研究は載せない https://ja.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:独自研究は載せない
SECIモデル https://www.itmedia.co.jp/im/articles/0501/19/news128.html
技術書典 https://techbookfest.org/
目指すべきは二次資料化
2DX 2P側 2:5固定
週1練習ペースに戻った。練習してみたら老衰状態だった。
老衰状態だと指に力が入らないから、押し込みが足りないことによるミスが増加する。
この老衰が他人の怠慢によって引き起こされているということを考えるだけで怒りで体がポカポカしてくる。あったけぇ。
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スコアが下がる = 下手になっている とは限らないかもしれない。
POORが出ていた箇所をGOODに修正できたとする。
POORが出ていたときはPOORの直後のオブジェがP-GREATで取れていて、GOODに修正できたときは直後のオブジェがGREATになってしまうことがある。
(意図しない捨てオブジェ状態)
オブジェ処理が効率化された結果FASTに寄るようになった場合もGREATが増える。
今日気になったのは、指の独立性が上がったことによってスコアを狙う押し方(ガチ押しと呼ばれるもの)が可能なBPM帯が動いた可能性があること。
ガチ押し可能なBPMが100から110に動いた結果、BPM110以下のスコアの安定度が増した。
逆に普段ガチ押ししていなかったBPM130辺りの譜面に臨んだときに、かなり違和感を覚えた。
脳みそが「これもガチ押しできるっしょ」みたいな感じで体に命令を出して、体が全くついてこれないような感じだった。
BPM150以上の譜面はそこまで違和感が無かった。単に体調が悪かっただけの可能性もあるけど、少し留意するようにする。
2DX 2P側 2:5固定 他
文章のみ
SHIFTでFAST増加の傾向が見られたけどもう少し様子見。
Chronosをノマゲクリア。練習曲の難度を上げたので念のため手元も録画している。
KAMIKAZEが大分脳トレだった。
ROCK ME NOW前半の苦手意識は消えていた。後半は指に力が入らなかった。
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DPも練習しようとしたところ最初のノーツでボタンが埋まったので、練習を中止してエンコンのはまり対策を実施。
非常に分解し辛かった。
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はまり対策をした後にテストプレイを実施。
使う指を制限して北斗で雪月花 SPNをプレイ。(縛りプレイ)

これによって北斗についての知見を少し得られた。
同時に、プレイヤーとしての在り方や品位というものについて考えるきっかけにもなった。
品位の話はセンシティブなので一旦ここで終わり。
動画 プロトタイプ3
動画 プロトタイプ 2
結構カットしたつもりだったけど、動画がめちゃくちゃ長い。
プロトタイプ2
・日付を表示する(+経過日数を表示する)
・何点伸びたかを表示する
日時の情報と総括は分けた方が良さそう。
というか時刻までは出さないから日時ではない。
エクセルが便利。
動画 プロトタイプ 1
少し編集を頑張るターン
プロトタイプ 1
・変化が分かるように切り貼りする
→それをやるためにはまず素材の情報を整理する必要がある
情報を整理した結果
この形、どこかで見たことがあるなと思ったら4Gamerの上達曲線の記事で出てくるグラフと似ていることに気付いた。
【4Gamer的自由研究】ゲームで「上達曲線」の真偽を確かめてみる
突き詰めていくと、「来年○月頃には○点くらい出る」というのが分かるかもしれない。
切り貼りしたもの。今日はここまで。
2DX 2P側 2:5固定
花吹雪~IIDX LIMITED~ SPA
転機を感じたので色々メモ
神経が強化されたことによって、今まで使えてなかった筋肉を使うようになった。部位は腕橈骨筋。
練習開始後40分くらいで筋疲労によってパフォーマンスが落ちた。
この練習で筋肉痛になったのは練習開始初日(9/9)だけ。初日の時とは部位が違う。
ストレスが低減するような夢を見た。
神経は無意識に動かしても強化される。動かした回数で決まる。
但しボトルネックとなっているパターンの素振りをしないと意味が無い。
手がフリーになったときは常に素振りをするというのを2ヶ月間繰り返して漸く効果が出てくるレベル。
素振りは指を上げる練習である。どうしてもここは思想が分かれる。指は上げないと下ろせないものである。
過去、1P側で1048式の練習をしているときに、7鍵を押す指を右薬から右小に変えてから馴染むまで3ヶ月掛かった。
体に変化が出てくるタイミングで脳にそれを観測させるというのが大事になってきそう。
2DX
処理フローと時間配分(メモ書き)
全然纏まらない&日本語3級。 すんません。
知覚 → 認識(認知)→ 判断(運指組み立て) → 最終調整(判定合わせ) → 運動 → 次回の運動に向けた調整(フィードバック)
■現在の自分
知覚 : 無意識の領域。自分の意思で時間を使っているわけではない
認識 : 適正HSであればほとんど時間が掛からない
判断 : 運指が固定であり、運指を崩す必要が無い譜面の場合はかなり早く終わる
最終調整 : 等間隔の譜面であれば時間が掛からない
運動 : 命令を出した後なので、ここにあまり時間は掛からない
次回の運動に向けた調整 : 押した後に黄ばんだりミスが出たりしたら次の最終調整のターンで修正するように指示を出す
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■判定が理解できていなかった頃
判定合わせをする時、「多分このタイミング!」みたいな感じでリズム押し10割みたいな感じで押してた。時間は掛かっていない。
■N譜面を練習していた頃
目押しの割合が少し増えた。今までここに時間を割いていなかった分、この練習をし始めたときは高難度が押せなくなった。
■簡単なN譜面で理論値が取れるようになった頃
目押しとリズム押しの割合が逆転した。判定がそこそこ理解できるようになったので、掛かる時間が一定になった。(迷いがなくなった)
判定を合わせるための時間枠が出来たともいう。
■判定を合わせるための時間枠を高難度譜面プレイ時にも設けるようになった頃(PENDUALで復帰した頃~現在) 書きたかったのはここ
V(A)をプレイしているときに、無意識に高難度をプレイするときの感覚(スコアを狙わず繋ぎに走るような感覚)で押していることに気付いた。
V(A)の譜面の7割くらいはLv10~11くらいの難度であるにも関わらず、「この曲はLv12だ」という暗示にかけられて、判定を合わせる時間枠が確立できていなかった。
それに気付いた後は、どの難度であっても判定を合わせるための時間枠を設けるように意識した。
これが、上級者のアドバイスにある「常にスコアを狙え」の本質かもしれない。
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・クリア力をバキバキに高めてからスコアを意識する VS スコアも狙いつつクリア力も上げていく
「必要に応じてN譜面をやり直す」、「いずれ必ずスコアを狙うようにする」という強い覚悟がある場合は、先にクリア力をバキバキに高めるのは有り。
自分の場合は「今更N譜面なんてやる気にならない」という感じで暫くN譜面と向き合えなかった。
「スコアを狙いつつクリア力も上げていく」は資質が必要かもしれない・・・
青年期までが人間の成長のピークとか言われてた気がするけど、歳を重ねないと「我慢強さ(根性)」みたいなものが身につかない気がする。
子供の頃の習い事のピアノが嫌でたまらなかったり、勉強がつまらないのと同じで、若いときに音ゲーにおける練習に耐えられるかというと、ちょっと厳しい。
(※実際に若い人数名に教えたけど誰も続いていないです)
若い人が大人からエリート教育を受けることで漸く実現可能という印象。
音ゲーのエリート教育を施す大人はほぼ存在しないということで、こちらは現実的ではないという結論に至る。
クリア力をバキバキに高めるときに少しでも脳を使うようにすればかなり有利になる。
難解な配置のbmsを探してきて、自分が理解できるギリギリのラインまでRHS(FREQ)を下げて練習するだけで大分違う。
「RHS(FREQ)を下げても意味は無い」という悪しき風潮にとらわれずに黙々と練習すれば後々必ず役に立つ。
特攻して伸びているといった話は、恐らくランダムをかけた時に比較的易しめの譜面(自分が理解できる譜面)が降ってきて、それが血肉になっているだけだと思う。
脳みそを使う(MPみたいなものを使う)→ 寝る → MPが回復したらまた脳みそを使う のサイクルを確立するというのが大事。
(追記)
LNカーテン譜面、一生Rave*it!! Rave*it!!する譜面、Astro Fight SCのような譜面とか、本家では出てこないような譜面などを揃えておくのが良さそう。
2DX 2P側 2:5固定
heaven above SPA
漸く変化が見えた。
独立性向上には2ヶ月掛かる説。
細かなミス修正 → 日毎
チャンク化(長期記憶移行) → 3~4週間毎
独立性向上(神経回路強化) → 2ヶ月
筋持久力向上 → 不明
2DX
割れ譜面と呼ばれるもの。
1P側プレイヤーであれば押しやすい譜面。
観点 : 認識、組み立て(運指判断)、処理(動作)
コスト : 1 ・・・ 5 (低いほど楽に押せる)
認識コスト 1
組み立てコスト 1
処理コスト 2
細かい話をすると、左手始動の方が処理コストが少しだけ高い。
上に貼った2つと似ているけど、1048式しか出来ない1Pプレイヤーにとっては押しにくい譜面。
認識コスト 1
組み立てコスト 2
処理コスト 4
対称固定を覚えている場合はコストが下がる。
認識のし易さと押し易さは別である。
プレイサイドによって正規譜面の体感難度は変わる。
2P側プレイヤーへの配慮としてミラー段位が設けられた可能性がある。
認識コスト 2
組み立てコスト 2
処理コスト 3
右手側に意識を割く必要がある。
譜面の見え方が一番上に貼ったものとは大きく異なる。
処理コストはある程度段階分けできそう
処理コスト1 両手ともに単発
処理コスト2 両手ともに同時押し
処理コスト3 同時押しの中に指離し(指上げ)が混ざる
処理コスト4 どちらかの手が「トリル」、「複合トリル」、「小階段」、又はこれらの複合になっている
処理コスト5 両手ともに複合動作になっている
※連打は一旦考慮から外す
高難度曲にランダムをかけて、道中でコスト差が大きくなったときにスコアに影響が出やすい印象。
突然簡単になればFASTに寄り易くなり、突然難しくなればSLOWに寄り易くなる。
HSにバッファを持たせておくと、影響を受けにくくなる。
最近の2DXの譜面は道中にジャリっとした塊が混ざっていることが多いので、
16分のノリで叩き続けていると塊の認識が疎かになりそう。








